KIF410:NichtNerdNachwuchsfoerderung

Aus KIF

Samstag, 1200–1400 Uhr, KIF-Cafe 8 Teilnehmende inkl. AK-Leitung (juka und stk von der uulm)

Ausgangsproblem[Bearbeiten]

Wie in KIF410:Good_Night_Nerd_Pride bemerkt, hat die Nerd-Kultur ja auch ihre Schattenseiten: Es gibt einige Menschen, die sicher Spaß an einem Informatikstudium hätten und auch eines aufnehmen würden – wenn sie nicht durch Stereotype ein negatives Bild davon hätten, das sie abschreckt, oder beim Kontakt mit der Uni auf ein Nerd-Bild stoßen, das ihnen nicht taugt. Übrig bleiben bei Informationsveranstaltungen so oft nur diejenigen, die sowieso schon ein Grundinteresse am Fach haben, die anderen fallen einfach durchs Raster und gehen verloren. FÜR IMMÄR™!!11

(Exkurs: Bei Infoveranstaltungen kann man dann auch noch den Rest verschrecken, vgl. z.B. CHERYAN, Sapna, et al. Ambient belonging: How stereotypical cues impact gender participation in computer science. Journal of personality and social psychology, 2009, 97. Jg., Nr. 6, S. 1045-1060.)

Abhilfe[Bearbeiten]

Im AK ging es in erster Linie darum, SchülerInnen ab dem Grundschulalter so ans Thema heranzuführen, dass die typischen Klischees nicht bedient, im besten Fall sogar zertrümmert werden. Das soll explizit keine Werbung sein oder (noch viel schlimmer) die falsche Vorstellung vermitteln, ein Informatikstudium sei voll einfach und spielerisch zu bewältigen.

Vielmehr soll dem medial omnipräsenten Bild „Ist was mit Computern → Was für Nerds“ ein Gegenentwurf gegenübergestellt werden, so dass bei jungen Menschen nicht alleine Big Bang Theory und IT Crowd als Beschreibung übrig bleibt, was „solche Leute“ eigentlich machen.

Beispiel: How To Train Your Robot[Bearbeiten]

Vorbild ist der gleichnamige Kurs von Dr. Techniko, der in ulm für hochbegabte GrundschülerInnen angeboten wurde. Erst werden Roboter aus der Populärkultur (Filme etc.) abgefragt und von den Kindern erklärt, was die wohl besonders gut können (z.B.: Wall-E hat Gleisketten → kann gut durch unwegsames Gelände). Danach werden Roboter aus der Fleischwelt™ gezeigt und abgefragt, was die wohl machen und warum das Roboter machen (Industrieroboter, die sehr genau arbeiten, Marsroboter in für Menschen gefährlichen Umgebungen, etc)

Danach gibt es ein Praxisspiel: Die Kinder „programmieren“ sich mit Marker und Papier gegenseitig – ein Kind schreibt das „Programm“ auf, das andere führt es aus, Ziel ist, einen Parcours abzugehen und einen Ball aufzuheben und zurückzubringen. Wird im Original mit den Eltern gemacht, die waren bei uns aber nicht dabei.

Aufwand: Ca. 2h Durchführungszeit, pro 2er-Kindergruppe möglichst eine Betreuungsperson, die Hilfestellung leisten kann. Getränke (Wasser) bereithalten, Kinderbetreuungsvorerfahrung hilfreich ;) Vorab das „Roboterwörterbuch“ und die Roboterpräsentation vorbereiten, hinterher Feedbackpunkte kleben lassen (Achtung: Kinder in dem Alter kommen mit Koordinatenkreuzen nicht zurecht, lieber zwei 1D-Skalen für Spaß und „habe viel/wenig gelernt“)

Beispiel: RoboMind[Bearbeiten]

War ein aus der Not geborenes Last-Minute-Projekt, das aber hervorragend mit Schülerinnen der 7. Klasse am Girls Day geklappt hat, von der Realschule bis zum Gymnasium. Die Software erlaubt für den Einstieg, einen Roboter erst fernzusteuern, danach imperativ programmieren zu können, bis hin zu Schleifen und Kontrollstrukturen (aber ohne direkt Variablen zu verwenden; der Roboter kann aber die Umgebung erkennen und Farbmarkierungen anbringen).

Die Lernkurven waren recht unterschiedlich, z.T. am Anfang recht steil und dann auf einem Plateau verbleibend, bei anderen aber anfangs recht flach und dann bis zum Schluss mit Zuwachs, was sehr gefreut hat :)

Allgemein waren die Mädchen überrascht/angetan, dass das nun ja eigentlich schon programmieren sei – das hatten sie sich durch die Bank anders vorgestellt. Die Lernkurve ist insgesamt sehr viel steiler, da jeder Programmschritt durch die Aktionen des Roboters visuell nachvollzogen werden kann.

Was machen andere?[Bearbeiten]

  • Lübeck: Arbeitsgruppe Mindstorms programmieren in C → geht gut ab etwa 7. Klasse – vorher nicht, da dann Variablen noch nicht so richtig bekannt sind. Relativ lange Beschäftigung mit Line Followern, geht mit 1 und 2 Sensoren super (4–5 Termine)
  • Darmstadt
    • Picobot
    • „Messestand“ auf Schülerinfoveranstaltungen (Hobbit &c.), auf dem Videos von Informatikprojekten gezeigt werden und ggf. auch mal Roboter rumstehen, etc.
    • SchülerInnen können auch einen Informatiktag mitmachen, bei dem sie einen Tag lang einen Informatikstudierenden im Unialltag (Grundstudium) begleiten können (vgl Quaestia unten)

Kritiken[Bearbeiten]

  • Nicht den Eindruck vermitteln, Informatik sei „leicht“ – Klischees prinzipiell in beide Richtungen zertrümmern
    • …Informatik ist nicht „Spiele programmieren“
    • …Medieninformatik ist nicht (überall) „was mit Medien“
    • …bei den Grundschul- und Girls-Day-Aktionen gehts aber noch gar nicht um Studienentscheidung, sondern vielmehr darum, einen Grundstein zu legen, damit Informatik bei der späteren Auswahl nicht von vorneherein durchs Raster fällt.
  • Warum immer nur Roboter? Ist zwar greifbar, klar, aber warum nicht Sortieralgorithmen mit Kindern nachspielen? (Bubble Sort nach Größe, o.ä.)

Sonstige Links[Bearbeiten]

  • Marble Adder – ein mit Murmeln funktionierender Binäraddierer aus Holz als Eyecatcher/Anschauungsobjekt an Messeständen
  • Robo Rally – wohl recht spaßiges Brettspiel, hatte aber niemand Erfahrungen zu (schon wieder Roboter!11)
  • Light-Bot – Flash-Game, das auch „programmiert“, aber ohne Text (schon wieder Roboter!11!!11)
  • RoboClub (stimmt der Link?!) – ist aber wohl älter. Und ja, Roboter.
  • Quaestia ist sowas, was die Darmstadter machen, aber eine ganze Woche lang (SchülerInnen verbringen eine Woche bei/mit Studierenden), ist BMBF-unterstützt. Hat aber niemand im AK Erfahrungen mit.

ToDos[Bearbeiten]

  • Gibt es an der eigenen Einrichtung eine Aufschlüsselung der AbbrecherInnenquote nach Geschlecht? (spontane Frage, die aufkam, weil das an manchen Unis existiert und betrachtet wird, an anderen nicht)