Werwolf

Aus KIF

Seit der Oldenburger KIF (SoSe 03) gehört zu einer KIF auch das Werwolf-Spiel. Es ist ein Spiel für große Gruppen (8-20 Spieler) zum kennenlernen, morden, diskutieren, lynchen, Paranoid werden und Dominanz-Fähigkeiten ausprobieren.

Anforderungen

  • 9-49 SpielerInnen
  • Großer Raum (Stuhlkreis für alle Mitspieler muss reinpassen)
  • Je nach Spieleranzahl...
    • 19 Werwolf-Karten (derzeit bei Jason eingelagert, also Jason erinnern, dass er sie mitbringt)
    • oder 36 Werwolf-Karten (derzeit nicht ausgedruckt, also Orgas dran erinnern, dass diese ausgedruckt werden; Vorlage s.u.)
    • oder 48 Werwolf-Karten (derzeit bei Dave eingelagert, also Dave erinnern, dass er sie mitbringt)

Spielablauf

Vorspiel
Einer der SpielerInnen muss SpielleiterIn (SL) sein. Er/Sie mischt die Spielkarten und teilt jedem verdeckt eine zu. Jeder guckt sich seine Karte an, ohne dass andere hineinsehen können. Die am Spiel beteiligten Rollen ohne eigene Aktion (s.u.) werden erklärt, dann schliessen alle SpielerInnen zuverlässig die Augen. Nun werden die Rollen, die nur in der ersten Nacht aktiv werden (s.u.), aufgerufen und ausgeführt. Dazu ruft SL die Rollen in der unten aufgeführten Reihenfolge auf (z.B. "Amor erwacht") und führt den Spieler durch die Rollenaktion, wobei der Spieler nichts sagen und sich nur minimal bewegen sollte, um nicht vorzeitig seine Rolle zu verraten. Nach der Aktion schläft der/die MitspielerIn wieder ein und die nächste Rolle wird aufgerufen.
Spielrunde, Nacht
Alle SpielerInnen schliessen zuverlässig die Augen. Dann fordert der/die SpielleiterIn die Werwölfe auf zu erwachen. Diese müssen sich nun einigen wen sie in dieser Nacht fressen wollen. Wenn sie sich geeinigt haben und es de(m|r) SpielleiterIn bedeutet haben, schlafen sie wieder ein. Das ganze sollte so geräuschlos wie möglich geschehen, sonst wissen die Bürger schnell, wer Werwolf ist.
Alle Rollenaktionen, die in jeder Nacht aufgerufen werden (s.u.), werden außerdem durchgeführt.
Spielrunde, Tag
Am Morgen erwachen wieder alle. Der/die SpielleiterIn teilt mit, wer gestorben ist. Dann wird diskutiert, wer sich verdächtig benommen hat oder gehört worden ist. Dabei kann es schnell chaotisch werden, wenn sich die Mitspieler gegenseitig beschuldigen, die Wölfe versuchen sich unschuldig zu geben oder Bürger anschuldigen. Oft ergibt es sich, dass Leute die sehr aktiv sind sind für Wölfe gehalten werden (weil sie den Verdacht auf andere lenken wollen) oder die besonders stillen (um nicht aufzufallen) oder andere (weil sie nicht als besonders aktiv oder passiv gelten wollen). Mit anderen Worten: es ist sehr schwer da durchzublicken. Am Ende müssen sich die Spieler irgendwie einigen, wer nun vom Mob gelyncht wird. Dann geht die nächste Runde mit der Nacht los.
Spielende
Das Spiel ist vorbei, wenn alle Werwölfe tot sind oder es mehr Werwölfe als Bürger gibt.

Spielkarten/Rollen

Rollen ohne eigene Aktion im Spiel

Diese Rollen müssen sich ihr Spielziel merken, da sie während des Spiels nicht vom Spielleiter zu einer Aktion aufgefordert werden.

BürgerIn
Ganz normale MitspielerIn. Werden einzeln von den Wölfen ermordet und dürfen sich dann gegenseitig lynchen.
Jäger
Stirbt er, reißt er einen Mitspieler seiner Wahl mit in den Tod.
  • Verkürzt das Spiel minimal.
Jason
Gewinnt das Spiel (und beendet es vorzeitig), sobald er von den Bürgern gelyncht wird.
  • Ursprung und Auswirkungen auf das Spiel: Diese Spielfigur hat sich während eine Werwolfrunde auf der KIF in Oldenburg entwickelt. Der Jason ist ein todessüchtiger Bürger, der gelyncht werden will. Dazu versucht er sich wie ein Wolf zu benehmen (aber nicht allzu offensichtlich, sonst klappt es nicht). Oft versuchen auch die Wölfe sich wie Jason zu benehmen. Sowohl die Jason-Spielkarte, als auch der echte Jason sind übrigens eine gute Quelle erstklassiger Verwirrung, Chaos und Durcheinander. Sie gelten auch als akute Gefahr für eventuell vorhandene geistige Gesundheit. Gerüchten zufolge soll der 'echte Jason' häufig bereits in der ersten Runde gestorben worden sein [in Ulm passiert, die Runde hat alle erfahrenen Spieler zuerst erlegt].
Frieda
Hat das Spiel gewonnen (und vorzeitig beendet), sobald sie von den Wölfen gefressen wird.
  • Ist als Pendant zu Jason gedacht, so dass die Wölfe ein wenig aufpassen müssen, wen sie umbringen.
Terrorist
Stirbt er, reisst er die nächsten lebenden Spieler rechts und links neben sich mit in den Tod. Er gewinnt, wenn er unter den letzten drei Lebenden ist.
  • Auswirkungen: Kaum ein Mitspieler will nun noch den neben ihm sitzenden Mitspieler lynchen. Sorgt für weniger Einigkeit bei der Lynchabstimmung und diebischer Freude beim Terroristen, wenn er gelyncht wird. Außerdem wird das Spiel leicht verkürzt, daher ist diese Rolle besonders für mittlere bis große Runden geeignet.
  • Erweiterung "Achmed the dead Terrorist": Ist der Terrorist gestorben, ist er nun "Achmed the dead Terrorist". Spricht ein Mitspieler dann den Namen des toten Mitspielers, den Namen "Achmed" oder den Begriff "Terrorist" aus oder zeigt auf den toten Terroristen, so ruft der tote Terrorist (sofern er aufgepasst hat) die Worte "Silence! I'll kill you!" und tötet so den entsprechenden Mitspieler. (In Anlehnung an: [1]).
Sascha
Gewinnt, wenn er die abgerundete Hälfte der Mitspieler überlebt.
  • Sollte nur bei sehr vielen Mitspielern zur potentiellen Spielverkürzung eingesetzt werden.
  • Ursprung: Sascha war irgendwann immer und grundsätzlich unter den ersten Spielern, die gelyncht wurden ... daher kam die Idee, ihm die Aufgabe zu geben, möglichst lange zu überleben ;)

Rollen, die nur in der ersten Nacht aufgerufen werden

Diese Rollen muss sich der Spielleiter merken und entsprechend reagieren.

Dieb
Für den Dieb werden 2-3 Karten (je nach Gesamtspieleranzahl) zusätzlich hinzugemischt. Der Dieb sucht sich dann aus den überzähligen Karten eine aus und spielt dann diese Rolle.
  • Auswirkungen: Die Mitspieler wissen nicht mehr genau, welche Rollen nun im Spiel sind (sofern der SL die überzähligen Rollen "überspielt"). Sorgt für ein wenig Unsicherheit.
Amor
Bestimmt zwei Liebende, die gemeinsam sterben bzw. das Spiel gewinnen, wenn sie als einzige noch leben. Danach ist Amor ganz normaler Bürger und schläft wieder ein. Der Spielleiter merkt sich die Liebenden und tippt sie kurz an. Dann erwachen die Liebenden kurz und erkennen sich.
  • Sorgt für eine minimale Spielverkürzung, aber auch für ein kleines Bündnis unter den Liebenden. Potentiell kann dies ein Bündnis zwischen Wolf und Bürger sein...
Bischof
Spricht einen Mitspieler heilig (und ist danach ganz normaler Bürger). Der Heilige überlebt einen (und nur einen) Angriff der Wölfe.
  • Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder der Bischof am Werk war.
Leibwächter
Wählt einen Schützling, den sich der Spielleiter merkt. Töten die Wölfe den Schützling, wird der Leibwächter automatisch zum Wolf, weil er beim Versuch, seinen Schützling zu schützen, gebissen wird. Der "neue" Wolf wacht dann ab der folgenden Nacht mit den Wölfen zusammen auf.
  • Auswirkung: Sorgt für einen potentiellen weiteren Wolf im Spiel.
Rotkäppchen
Gibt sich dem SL zu erkennen. Sie kann nicht von den Wölfen gefressen werden, solange der Jäger lebt.
  • Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder das Rotkäppchen am Werk war.
Zombie
Gibt sich dem SL zu erkennen. Fressen die Wölfe den Zombie, stirbt er eine Nacht später.
  • Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder der Zombie am Werk war.

Rollen, die in jeder Nacht, außer in der ersten, aufgerufen werden

Präsident
Kann, wenn er will, direkt nach Einbruch der Nacht ein Veto gegen die Lynchjustiz der Bürger einlegen. Tut er dies, muss die Abstimmung wiederholt werden.
  • Achtung: Die Spielkarte des Lynchopfers darf erst nach dem Votum des Präsidenten aufgedeckt werden!
Inquisitor
Wählt einen Spieler zur Folterung aus (oder verzichtet darauf). Ist es Wolf, Hexe oder Succubus, stirbt der Gefolterte, ansonsten der Inquisitor durch einen unerwartet zielgerichteten Blitz.
  • Der Inquisitor sollte sich seiner Sache recht sicher sein, wenn er jemanden foltern will...

Rollen, die in jeder Nacht aufgerufen werden

Succubus
Spielt auf Seite der Wölfe. Erhält die Information, ob ein Mitspieler ihrer Wahl eine Sonderrolle inne hat oder nur ganz normaler Bürger ist.
  • Ist als Pendant zur Seherin auf Seiten der Wölfe gedacht. Kann sich aber zu einer sehr mächtigen Rolle entwickeln, daher mit Bedacht einsetzen.
Wölfe + Succubus
Wählen gemeinsam möglichst geräuscharm ein Opfer aus, das aufgefressen wird. Der SL merkt sich das Opfer.
Vampire
Vampire stellen eine eigene Seite im Spiel dar. Die Vampire wählen jede Nacht unter sich einen Vampir aus, der wiederum einen Mitspieler beisst. Dieser Mitspieler wird nun selbst (zusätzlich zu seiner bisherigen Rolle) zum Vampir und erfährt, wer ihn gebissen hat. Stirbt nun ein Vampir (durch die Wölfe, die Lynchjustiz der Bürger, eine Sonderrolle oder weil der "Elter-Vampir" stirbt), so sterben alle, die dieser Vampir gebissen hat, mit. Die Vampire gewinnen das Spiel, sobald nur noch Vampire am Leben sind.
Hexe
Sie bekommt vom SL gezeigt, wer von den Wölfen getötet wurde. Sie kann dann einen Heiltrank einsetzen und/oder einen Gifttrank auf ein Opfer ihrer Wahl anwenden. Pro Spiel hat sie nur je einen Heil- und Gifttrank zur Verfügung. Sie wird jede Nacht gefragt, ob und welche Tränke sie einsetzen möchte und im Falle des Gifttranks, wem dieser verabreicht werden soll.
Seherin
Zeigt dem SL einen Mitspieler und bekommt dessen Karte gezeigt.
  • Alternativ: Bekommt vom Spielleiter nur die Information, ob es sich um einen bösen Charakter (Wolf/Succubus/Vampir) oder eine Rolle auf Seiten der Bürger handelt.
Druide
Zeigt dem SL einen Mitspieler und kippt ihm damit einen Zaubertrank ins Frühstück. Wenn der so Gestärkte von den Bürgern gelyncht werden soll, sagt der SL nach der Abstimmung, dass das Opfer unter Zaubertrankeinfluß steht und ein anderes Lynchopfer auswählen darf. Der Druide darf den Zaubertrank nicht sich selbst verabreichen!
Sheriff
Zeigt dem SL einen Mitspieler und steckt ihn damit ins Kittchen. Der Gefangene wird morgens vom SL bekanntgegeben und darf sich einen Tag und eine Nacht lang nur passiv am Spielgeschehen beteiligen. Er darf nicht mitdiskutieren, nichts sagen, nicht gestikulieren, nicht mit abstimmen und nachts auch keine Rollenaktion nutzen.
  • Der Gefangene kann nicht von den Wölfen gefressen, aber von den Bürgern gelyncht werden (ein Kittchen kann keinem ausreichend wütenden Mob standhalten...).
  • Ist zufällig der letzte Wolf im Kittchen, kann er des Nachts natürlich auch nicht auf Futtersuche gehen... der Spielleiter überspielt das, indem er die Aktion einfach pro forma durchspricht und -spielt, aber aufmerksame Mitspieler machen sich morgens schon Gedanken, wenn niemand über Nacht gestorben ist.

Downloads

  • 7 Woelfe, 21 Buerger, Maedchen, Amor, Hexe, Jaeger, Jason, Seherin, Dieb
  • Zusaetzlich: Terrorist, Druide, Inquisitor, Praesident, Sheriff, Bischof, Succubus, Leibwaechter, Zombie, Sascha, Frieda
  • Spielleitermemokartensatz inkl. Kurzanleitung für max. 48 Mitspieler (PDF)/(OpenOffice Draw) (für Duplexdruck optimiert)

(Für ein einseitig bedrucktes Kartenset muss man einfach nur jede ungerade Seite ausdrucken.)