Werwolf English Version

Aus KIF

Since the summer of 2003 Werewolf has been played at the conference. It's a game for larger groups of 8-48 players getting to know each other, killing, discussions, lynching, becoming paranoid and trying to manipulate. The game is constantly growing and changing, and so are the rules.

Preparation

You need:

  • 9-49 Players(one of which has to be the Game Master (GM)
  • A large room (make a circle of chairs where everyone fits)
  • 1 Werwolf card deck, so either...
    • ... remind someone to bring their deck (e.g. Dave, Sheepy, Inge, ...)
    • ... or print a deck on stiff (thick) paper, maybe laminate and cut it into cards ;)

Game play

Before playing
One of the players has to be the Game Master (GM). They choose a subset of cards that seem balanced and explain all the roles to the players. The GM randomly distributes those cards to the players face down.

Each player looks at their card while hiding it from the other players. As the GM starts the first night, every player closes their eyes and pretends to be asleep. It is important that players do not peek.

First night
Some of the roles are only active during the first night (see below). The GM calls each of these in turn to open their eyes, perform their action and then go back to "sleep".

We suggest using the order specified below and asking the role to "wake up", e.g. "Cupid wakes up". The role is led through their action by the GM but the player has to keep quiet and try to move as little as possible to not accidentally reveal their identity;

Night phase
All players close their eyes. The GM asks the werewolves to "wake up". They have to coordinate via hand signals and agree on someone to "eat" that night. As soon as the GM has understood who their victim is, they "go back to sleep". This should all happen as quietly as possible, otherwise the villages will soon discover the werewolves.
See below for all roles called in each night phase.
Day phase
In the "morning", everybody wakes up. The GM reveals who died at night. "Dead" players are not allowed to participate any more, they are out of the game. They are allowed to watch, even at night, if they don't interrupt the game. The surviving players will start a discussion about who acted suspiciously and who was heard moving throughout the night. At this point, it can become chaotic quickly. Players accuse each other, wolves try to appear innocent or blame villagers. Often, people that are very active, are perceived as wolves (trying to shift blame from themselves to others). People, that are particularly quiet (to not stand out to much) or even people in-between (as they try to appear not being to active or too passive) are also accused. To put it another way: it is hard to wrap your head around. In the end, the players have to agree one someone to be "lynched" (usually by voting on it). That person dies and night starts immediately.
End of the game
The game ends if all the werewolves are dead or if there are more werewolves than villagers left.

Recommended Roles for beginners

If there are more than 10% beginners playing the game, the following set of cards are recommended. They are also recommended to first-time GMs, because they only have to remember the lovers and the people killed during the night. Everything else is in the rules or happens when a player dies. The GM can look it up or ask the experienced players in that case.

  • Wolves: At least two, up to a quarter of the players. Experiment with balancing regarding other roles present.
  • Witch: Classic Role, a must-have.
  • Seer: Classic Role, a must-have.
  • Hunter: popular, but can be skipped if you have few players.
  • Cupid: not good for small groups, better for groups starting at 10 players.
  • Jason: After three rounds of playing, it is time to add Jason.
  • Terrorist: Starting from 13 players.
  • Villagers: Fill up until you reach the number of players participating.

Recommended Roles for big groups

Basically anything with more or less random killings, like the Hunter, the Terrorist, Cupid (optional: triad instead of pair of lovers!)...

Cards/Roles

Some wolves and a lot of villagers are the main parties of the game. If not stated otherwise, the special roles are playing on the villagers' side.

Roles without their own action

This roles have to remember their goals, as they are not called by the GM to perform actions during the game.

Villager
Just "normal" players. Their influence on the game is limited to the day phase and is described above. In short: They are killed by the wolves one by one and they may lynch each other. Well. They would rather kill the wolves to win the game.
Hunter
If the hunter dies, a single last shot is fired from their shotgun, killing a player they choose.
  • Shortens the game a bit.
Jason
Jason wants to be lynched. They win (and end the game prematurely), if they are lynched by the villagers.
  • History and impact on the game: This role was developed at a KIF conference. Jason is a suicidal villager who wants to die by lynching. They try to act like a wolf (but not by being to obvious, otherwise it won't work). Often, werewolves try to act like Jason. The Jason card and the real Jason are both a great source for first-class confusion, chaos and disorder. They are considered a serious danger to any mental health you might have. Rumours are that the "real Jason" always died in the first round. Others say he just wanted to get a beer and get the dying done already.
Frida
They are just so cute and may not be eaten! That's why they win (as a consolation prize) if the are eaten by the wolves.
  • Meant as a counterpart to Jason, as wolves have to be careful who to kill.
Terrorist
If they die, they explode. Every self-respecting terrorist has an dead man's handle! They take the next living player on the left and to the right with them. They also win if they are one of the last three surviving players.
  • Impact: Players rarely want to kill the people next to them any more. Will decrease consensus at lynchtime and almost thievish pleasure for the terrorist if they are lynched (yes, even if that means they loose the game!). Also, the game duration is shortened slightly, which makes this a perfect role for larger groups.
  • Expansion"Achmed the dead Terrorist": If the terrorist dies, they are now "Achmed the dead Terrorist". If any of the players references them (by the dead player's name, the name "Achmed" or pointing at them), the dead Terrorist (if they paid attention), calls the words: "Silence! I kill you!" and kills the mentioned player (based on: "Achmed the dead Terrorist").
Sascha
Wins if he survives longer than half of the players (rounded down).
  • Only use this role to shorten games with a lot of players.
  • GM should tell the players at the start of the game how many players are needed for Sascha's win condition. Otherwise, people forget about it or Sascha claims to have won to early.
  • History: Sascha was one of the players that always got lynched very early. That's were the idea originated to give him the task to survive as long as possible :)
Town fool
One-Time save from being lynched by the villagers.
  • GM reveals the card when the player is about to be lynched.
Gardener
On the side of the villagers, but the seer will be told they are a wolf.
  • History: based on: "Der Mörder ist immer der Gärtner." (popular German folk song about a murderous gardener)
  • Impact: Balances the seer and adds confusion. Wolves can claim to be the gardener when being outed by the seer.
The Burger
A plus-sized villager that feeds the wolves for two nights. The wolves may not kill the night after they killed them.
  • History: People tend to read the German word for villager ("Bürger") as Burger...
  • Impact: slight advantage for the villagers

Roles that are only called in the first night

This roles and/or their effects have to be remembered by the GM so they can react to them later in the game.

Thief(Option 1)
2-3 additional cards (depending on the size of the group) are put in the deck. The thief chooses one of the remaining roles to play (secretly, in the first night).
  • Effects: Only the thief will know which roles are in the game (the GM can pretend they are called anyway). Leads to more mystery and confusion.
Cupid
Chooses two lovers that will die/win the game if they survive together. After that, Cupido is a normal villager and goes to sleep. The GM touches the lovers and they open their eyes to know who their lover is.
  • Effects: Game will be a little bit shorter

Sorgt für eine minimale Spielverkürzung, aber auch für ein kleines Bündnis unter den Liebenden. Potentiell kann dies ein Bündnis zwischen Wolf und Bürger sein...

  • Fairerweise sollten sich die Liebenden von selbst zu erkennen geben, wenn einer von ihnen stirbt. Manchmal vergisst SL das nun mal ...
  • Erweiterung für große Spielrunden: Amor bestimmt eine Dreiecksbeziehung (Menáge á Trois), d.h. drei Liebende, die gemeinsam sterben.
Bischof
Zeigt auf eine/n MitspielerIn und spricht ihn/sie damit heilig (und ist danach ganz normaler Bürger). Der Heilige überlebt genau einen Angriff der Wölfe und ist danach ganz normal seiner eigentlichen Rolle entsprechend verwundbar (den anderen Rollen gegenüber ist er sowieso verwundbar).
  • Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun morgens nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder der Bischof am Werk war.
  • SL muss sich unbedingt den Heiligen merken.
Leibwächter
Zeigt auf eine/n MitspielerIn und wählt damit einen Schützling, den sich der Spielleiter merkt. Töten die Wölfe den Schützling, wird der Leibwächter automatisch zum Wolf, weil er beim Versuch, seinen Schützling zu schützen, gebissen wird. Der "neue" Wolf wacht dann ab der folgenden Nacht mit den Wölfen zusammen auf.
  • Der gebissene Leibwächter und neue Wolf muss selbst daran denken, in der folgenden Nacht mit den anderen Wölfen aufzuwachen.
  • Auswirkung: Sorgt für einen potentiellen weiteren Wolf im Spiel.
Rotkäppchen
Gibt sich SL zu erkennen. Sie kann nicht von den Wölfen gefressen werden, solange der Jäger lebt. Naja. Zumindest nicht endgültig. Fällt später im Spiel die Wahl der Wölfe auf das Rotkäppchen, akzeptiert SL dies zunächst, aber Rotkäppchen stirbt dann halt nicht (sofern der Jäger noch lebt!).
  • Rotkäppchen kann auch nachts aber immer noch z.B. durch den Gifttrank der Hexe sterben. Sie ist schließlich nicht Schneewittchen.
  • Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob die Hexe den Heiltrank verwendet hat oder das Rotkäppchen erwischt wurde.
Zombie
Gibt sich SL zu erkennen. Fressen die Wölfe später den Zombie, stirbt er einfach eine Nacht später.
  • SL muss sich den Zombie merken und auch nach der Folgenacht von dessen "eigentlichem" Tod daran denken, ihn als tot zu erklären.
  • Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder der Zombie am Werk war.

Rollen, die in jeder Nacht, außer in der ersten, aufgerufen werden

Dieb (Variante 2)
Darf (muss aber nicht) sich jemanden (lebendig oder tot) aussuchen, mit dem er die Karte tauscht. SL zeigt dem bisherigen Dieb kurz die neue Karte und tippt dann den "neuen" Dieb an, damit dieser Bescheid weiß, dass seine Rolle nun "Dieb" ist.
  • Dadurch können auch bereits gestorbene Rollen wieder ins Spiel kommen (dann ist aber der Dieb aus dem Spiel). Das ist nicht ohne Risiko, da der vorherige Dieb möglicherweise zum einen noch weiß, wer gerade Dieb ist und zum anderen sehen kann, welche Rolle plötzlich wieder im Spiel ist ...
  • Wird die Hexe geklaut, hat sie wieder alle Tränke. Ebenso kann auch ein Terrorist nochmal explodieren oder ein Jäger nochmal schießen. Amor und Bischof haben ihre Rolle jedoch bereits am Anfang des Spiels ausgespielt und werden nicht neu aufgerufen.
  • Kann für SL verwirrend werden, wenn z.B. Rotkäppchen oder Zombie geklaut werden und er sich eine neue Person merken muss. Für die Spielrunde wird es sowieso verwirrend, wenn einzelne SpielerInnen plötzlich ein anderes Verhalten zeigen.
  • Diebstahl ist nicht ohne Risiko. Der Dieb stirbt, wenn er eine der folgenden Karten klauen will:
    • Vampir (weil beim Diebstahl der Vampirkarte die Elter-Beziehung kaputt gehen würde).
    • Leibwächter (weil der "neue" Leibwächter seinen Schützling nicht kennen würde).
Inquisitor
Wählt einen Spieler zur Folterung aus (oder verzichtet darauf). Ist es Wolf, Vampir, Hexe oder Succubus, stirbt der Gefolterte, ansonsten der Inquisitor durch einen unerwartet zielgerichteten Blitz (SL gibt das Ergebnis erst am nächsten Morgen bekannt).
  • Der Inquisitor sollte sich seiner Sache seehr sicher sein, wenn er jemanden foltern will...
  • Sind Vampire mit im Spiel, sollte SL später beim Aufruf der Vampire genau darauf achten, ob der Gefolterte ein Vampir ist.

Rollen, die in jeder Nacht aufgerufen werden

Sandmann
Zeigt SL am Anfang jeder Runde eine/n MitspielerIn. Diese/r SpielerIn darf in dieser Nacht nicht aufwachen. Darf in aufeinanderfolgenden Nächten nicht die gleiche Person wählen.
Schutzengel
Erwacht am Anfang jeder Nacht (ggf. nach dem Sandmann) und bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen wird, stirbt er nicht. Darf in aufeinanderfolgenden Nächten nicht die gleiche Person wählen.
Succubus
Spielt auf Seite der Wölfe. Sie erhält die Information, ob ein/e MitspielerIn ihrer Wahl eine Sonderrolle inne hat oder nur ganz normaler Bürger ist.
  • Ist als Pendant zur Seherin auf Seiten der Wölfe gedacht.
Wölfe (+Succubus)
Wählen gemeinsam möglichst geräuscharm ein Opfer aus, das aufgefressen wird. SL merkt sich das Opfer und gibt es am Morgen bekannt (sofern keine Änderungen durch andere Rollen eintreten). Es gibt einen Wolf im Schafsfell, welcher von dem SL der Seherin als "nicht böse" angezeigt wird.
Vampire
Vampire stellen eine eigene Partei im Spiel dar. Die Vampire wählen jede Nacht unter sich einen Vampir aus, der wiederum einen Mitspieler beißt. Dieser Mitspieler wird nun selbst (zusätzlich zu seiner bisherigen Rolle) zum Vampir und erfährt, wer ihn gebissen hat. Stirbt nun ein Vampir (aus welchem Grund auch immer: durch die Wölfe, die Lynchjustiz der Bürger, eine Sonderrolle oder weil der "Elter-Vampir" stirbt), so sterben alle, die dieser Vampir gebissen hat, mit. Die Vampire gewinnen das Spiel, sobald nur noch Vampire am Leben sind.
  • Jeder Vampir muss sich merken, wer sein/ihr "Elter-Vampir" ist und sich melden, sobald dieser stirbt. Zur Gegenprobe merkt sich jede/r Vampir ebenfalls, wer von ihr/ihm gebissen wurde.
  • Sorgt für Kettenreaktionen, wenn plötzlich viele sterben. Und für Spielverkürzung. Besser nur in großen Runden einsetzen.
Hexe
Sie bekommt von SL gezeigt, wer von den Wölfen getötet wurde. Sie kann dann einen Heiltrank einsetzen und/oder einen Gifttrank auf ein Opfer ihrer Wahl anwenden. Pro Spiel hat sie nur je einen Heil- und Gifttrank zur Verfügung. Sie wird jede Nacht gefragt, welche Tränke sie einsetzen möchte. Im Falle des Gifttranks zeigt sie SL, wem dieser verabreicht wird.
Druide
Zeigt SL eine/n MitspielerIn und kippt ihr/ihm damit einen Zaubertrank ins Frühstück (allerdings nicht zweimal hintereinander der/dem selben!). Wenn der so Gestärkte von den BürgerInnen gelyncht werden soll, sagt SL nach der Lynchopferabstimmung, dass das gewählte Opfer unter Zaubertrankeinfluß steht und im Handgemenge jemand anderes erwischt hat. Der Gestärkte darf dann ein anderes Opfer auswählen.
Sheriff
Zeigt SL eine/n MitspielerIn und steckt sie/ihn damit ins Kittchen (nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander die/den selben MitspielerIn!). Der Gefangene wird morgens von SL bekanntgegeben und darf sich einen Tag und eine Nacht lang nur passiv am Spielgeschehen beteiligen. Er darf nicht mitdiskutieren, nichts sagen, nicht gestikulieren, nicht mit abstimmen, nachts auch keine Rollenaktion nutzen und noch nicht mal mit der Wimper zucken. SL spricht die Rollenaktion ggf. pro forma ohne Auswirkungen durch.
  • Der Gefangene kann nicht von den Wölfen gefressen, aber von den Bürgern gelyncht werden (ein Kittchen kann keinem ausreichend wütenden Mob standhalten...).
  • Ist zufällig der letzte Wolf im Kittchen, kann er des Nachts natürlich auch nicht auf Futtersuche gehen... SL überspielt das zwar, aber aufmerksame Mitspielerinnen machen sich morgens schon Gedanken, wenn niemand über Nacht gestorben ist.
Seherin
Zeigt SL eine/n MitspielerIn und bekommt dessen Karte gezeigt.
  • Alternativ: Bekommt vom Spielleiter nur die Information, ob es sich um einen bösen Charakter (Wolf/Succubus/Vampir) oder eine beliebige Rolle auf Seiten der Bürger handelt.
Bordsteinschwalbe
Wird am Ende der Runde aufgerufen. Zeigt SL eine/n MitspielerIn und bekommt vom SL die Information ob die Person in dieser Nacht aktiv war.
  • abgeschwächte Seherin.


Alles weitere (Auswahl und Hinzunahme weiterer Rollen, Aktualisierung der obigen Empfehlung) obliegt dann der/dem SpielleiterIn.

Resources

printable Rules (German)
From the German Version of the Site October 2010
needed font for the OpenOffice files: Gentium
Game Master Guide (German)
minimal quickstart guide for hosting the first game from the German Version of the Site October 2010
needed font for the OpenOffice files: Gentium
Cards for up to 48 players (German)
21 Villagers, 7 Werwolves, each 2 Vampires and Terrorists, one of each other role
This card deck is made for double sided printing. For one sided printing, only print the odd numbered pages. If not stated otherwise, all drawings were made by Val Bewer. Dave Kliczbor did the coloring of the back sides.