Werwolf English Version
Since the summer of 2003 Werewolf has been played at the conference. It's a game for larger groups of 8-48 players getting to know each other, killing, discussions, lynching, becoming paranoid and trying to manipulate. The game is constantly growing and changing, and so are the rules.
Preparation
You need:
- 9-49 Players(one of which has to be the Game Master (GM)
- A large room (make a circle of chairs where everyone fits)
- 1 Werwolf card deck, so either...
- ... remind someone to bring their deck (e.g. Dave, Sheepy, Inge, ...)
- ... or print a deck on stiff (thick) paper, maybe laminate and cut it into cards ;)
Game play
- Before playing
- One of the players has to be the Game Master (GM). They choose a subset of cards that seem balanced and explain all the roles to the players. The GM randomly distributes those cards to the players face down.
Each player looks at their card while hiding it from the other players. As the GM starts the first night, every player closes their eyes and pretends to be asleep. It is important that players do not peek.
- First night
- Some of the roles are only active during the first night (see below). The GM calls each of these in turn to open their eyes, perform their action and then go back to "sleep".
We suggest using the order specified below and asking the role to "wake up", e.g. "Cupid wakes up". The role is led through their action by the GM but the player has to keep quiet and try to move as little as possible to not accidentally reveal their identity;
- Night phase
- All players close their eyes. The GM asks the werewolves to "wake up". They have to coordinate via hand signals and agree on someone to "eat" that night. As soon as the GM has understood who their victim is, they "go back to sleep". This should all happen as quietly as possible, otherwise the villages will soon discover the werewolves.
See below for all roles called in each night phase. - Day phase
- In the "morning", everybody wakes up. The GM reveals who died at night. "Dead" players are not allowed to participate any more, they are out of the game. They are allowed to watch, even at night, if they don't interrupt the game. The surviving players will start a discussion about who acted suspiciously and who was heard moving throughout the night. At this point, it can become chaotic quickly. Players accuse each other, wolves try to appear innocent or blame villagers. Often, people that are very active, are perceived as wolves (trying to shift blame from themselves to others). People, that are particularly quiet (to not stand out to much) or even people in-between (as they try to appear not being to active or too passive) are also accused. To put it another way: it is hard to wrap your head around. In the end, the players have to agree one someone to be "lynched" (usually by voting on it). That person dies and night starts immediately.
- End of the game
- The game ends if all the werewolves are dead or if there are more werewolves than villagers left.
Recommended Roles for beginners
If there are more than 10% beginners playing the game, the following set of cards are recommended. They are also recommended to first-time GMs, because they only have to remember the lovers and the people killed during the night. Everything else is in the rules or happens when a player dies. The GM can look it up or ask the experienced players in that case.
- Wolves: At least two, up to a quarter of the players. Experiment with balancing regarding other roles present.
- Witch: Classic Role, a must-have.
- Seer: Classic Role, a must-have.
- Hunter: popular, but can be skipped if you have few players.
- Cupid: not good for small groups, better for groups starting at 10 players.
- Jason: After three rounds of playing, it is time to add Jason.
- Terrorist: Starting from 13 players.
- Villagers: Fill up until you reach the number of players participating.
Recommended Roles for big groups
Basically anything with more or less random killings, like the Hunter, the Terrorist, Cupid (optional: triad instead of pair of lovers!)...
Cards/Roles
Some wolves and a lot of villagers are the main parties of the game. If not stated otherwise, the special roles are playing on the villagers' side.
Roles without their own action
This roles have to remember their goals, as they are not called by the GM to perform actions during the game.
- Villager
- Just "normal" players. Their influence on the game is limited to the day phase and is described above. In short: They are killed by the wolves one by one and they may lynch each other. Well. They would rather kill the wolves to win the game.
- Hunter
- If the hunter dies, a single last shot is fired from their shotgun, killing a player they choose.
- Shortens the game a bit.
- Jason
- Jason wants to be lynched. They win (and end the game prematurely), if they are lynched by the villagers.
- History and impact on the game: This role was developed at a KIF conference. Jason is a suicidal villager who wants to die by lynching. They try to act like a wolf (but not by being to obvious, otherwise it won't work). Often, werewolves try to act like Jason. The Jason card and the real Jason are both a great source for first-class confusion, chaos and disorder. They are considered a serious danger to any mental health you might have. Rumours are that the "real Jason" always died in the first round. Others say he just wanted to get a beer and get the dying done already.
- Frida
- They are just so cute and may not be eaten! That's why they win (as a consolation prize) if the are eaten by the wolves.
- Meant as a counterpart to Jason, as wolves have to be careful who to kill.
- Terrorist
- If they die, they explode. Every self-respecting terrorist has an dead man's handle! They take the next living player on the left and to the right with them. They also win if they are one of the last three surviving players.
- Impact: Players rarely want to kill the people next to them any more. Will decrease consensus at lynchtime and almost thievish pleasure for the terrorist if they are lynched (yes, even if that means they loose the game!). Also, the game duration is shortened slightly, which makes this a perfect role for larger groups.
- Expansion"Achmed the dead Terrorist": If the terrorist dies, they are now "Achmed the dead Terrorist". If any of the players references them (by the dead player's name, the name "Achmed" or pointing at them), the dead Terrorist (if they paid attention), calls the words: "Silence! I kill you!" and kills the mentioned player (based on: "Achmed the dead Terrorist").
- Sascha
- Wins if he survives longer than half of the players (rounded down).
- Only use this role to shorten games with a lot of players.
- GM should tell the players at the start of the game how many players are needed for Sascha's win condition. Otherwise, people forget about it or Sascha claims to have won to early.
- History: Sascha was one of the players that always got lynched very early. That's were the idea originated to give him the task to survive as long as possible :)
- Town fool
- One-Time save from being lynched by the villagers.
- GM reveals the card when the player is about to be lynched.
- Gardener
- On the side of the villagers, but the seer will be told they are a wolf.
- History: based on: "Der Mörder ist immer der Gärtner." (popular German folk song about a murderous gardener)
- Impact: Balances the seer and adds confusion. Wolves can claim to be the gardener when being outed by the seer.
- The Burger
- A plus-sized villager that feeds the wolves for two nights. The wolves may not kill the night after they killed them.
- History: People tend to read the German word for villager ("Bürger") as Burger...
- Impact: slight advantage for the villagers
Roles that are only called in the first night
This roles and/or their effects have to be remembered by the GM so they can react to them later in the game.
- Thief (Option 1)
- 2-3 additional cards (depending on the size of the group) are put in the deck. The thief chooses one of the remaining roles to play (secretly, in the first night).
- Effects: Only the thief will know which roles are in the game (the GM can pretend they are called anyway). Leads to more mystery and confusion.
- Cupid
- Chooses two lovers that will die together. They win the game if they survive together. After choosing, Cupido is a normal villager and goes to sleep. The GM touches the lovers and they open their eyes to know who their lover is.
- Effects: Game will be a little bit shorter and there is a new party in play. If they are a wolf and a villager, they only win if they kill everyone else
- If your lover dies, be sure to reveal yourself as their lover, as the GM may forget.
- Expansion for big groups: Cupid will choose three people (Menáge á Trois) to die together.
- Bishop
- Points at a player and therefore declares them a saint (after that, the bishop is just a normal villager). The saint will survive only one attack of the wolves, after that, they only have the powers of their normal role. They are only protected by an attack of the wolves, not by other deaths.
- Impact: Disguises the work of the witch, as the player can not differenciate between the witches and the bishop's work.
- The GM MUST remember the saint!
- Bodyguard
- Points at a player to choose to protect them, of which the GM takes note. If the wolves kill that player, the bodyguard becomes a new werewolf, because they get bitten while trying to protect them. The "new" wolf wakes up with the wolfs and wins with them.
- The bitten bodyguard has to remember to wake up with the wolves the next night.
- Impact: A new wolf may join the game.
- Little Red Riding Hood
- They reveal themselves to the GM. They can not be killed by the wolves as long as the Hunter is alive. If they are chosen by the wolves, they won't die.
- Little Red Riding Hood can still die from the Witches poisonous potion. After all, she is not Snow White kann auch nachts aber immer noch z.B. durch den Gifttrank der Hexe sterben. Sie ist schließlich nicht Schneewittchen.
- Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob die Hexe den Heiltrank verwendet hat oder das Rotkäppchen erwischt wurde.
- Zombie
- Gibt sich SL zu erkennen. Fressen die Wölfe später den Zombie, stirbt er einfach eine Nacht später.
- SL muss sich den Zombie merken und auch nach der Folgenacht von dessen "eigentlichem" Tod daran denken, ihn als tot zu erklären.
- Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder der Zombie am Werk war.
Rollen, die in jeder Nacht, außer in der ersten, aufgerufen werden
- Dieb (Variante 2)
- Darf (muss aber nicht) sich jemanden (lebendig oder tot) aussuchen, mit dem er die Karte tauscht. SL zeigt dem bisherigen Dieb kurz die neue Karte und tippt dann den "neuen" Dieb an, damit dieser Bescheid weiß, dass seine Rolle nun "Dieb" ist.
- Dadurch können auch bereits gestorbene Rollen wieder ins Spiel kommen (dann ist aber der Dieb aus dem Spiel). Das ist nicht ohne Risiko, da der vorherige Dieb möglicherweise zum einen noch weiß, wer gerade Dieb ist und zum anderen sehen kann, welche Rolle plötzlich wieder im Spiel ist ...
- Wird die Hexe geklaut, hat sie wieder alle Tränke. Ebenso kann auch ein Terrorist nochmal explodieren oder ein Jäger nochmal schießen. Amor und Bischof haben ihre Rolle jedoch bereits am Anfang des Spiels ausgespielt und werden nicht neu aufgerufen.
- Kann für SL verwirrend werden, wenn z.B. Rotkäppchen oder Zombie geklaut werden und er sich eine neue Person merken muss. Für die Spielrunde wird es sowieso verwirrend, wenn einzelne SpielerInnen plötzlich ein anderes Verhalten zeigen.
- Diebstahl ist nicht ohne Risiko. Der Dieb stirbt, wenn er eine der folgenden Karten klauen will:
- Vampir (weil beim Diebstahl der Vampirkarte die Elter-Beziehung kaputt gehen würde).
- Leibwächter (weil der "neue" Leibwächter seinen Schützling nicht kennen würde).
- Inquisitor
- Wählt einen Spieler zur Folterung aus (oder verzichtet darauf). Ist es Wolf, Vampir, Hexe oder Succubus, stirbt der Gefolterte, ansonsten der Inquisitor durch einen unerwartet zielgerichteten Blitz (SL gibt das Ergebnis erst am nächsten Morgen bekannt).
- Der Inquisitor sollte sich seiner Sache seehr sicher sein, wenn er jemanden foltern will...
- Sind Vampire mit im Spiel, sollte SL später beim Aufruf der Vampire genau darauf achten, ob der Gefolterte ein Vampir ist.
Rollen, die in jeder Nacht aufgerufen werden
- Sandmann
- Zeigt SL am Anfang jeder Runde eine/n MitspielerIn. Diese/r SpielerIn darf in dieser Nacht nicht aufwachen. Darf in aufeinanderfolgenden Nächten nicht die gleiche Person wählen.
- Schutzengel
- Erwacht am Anfang jeder Nacht (ggf. nach dem Sandmann) und bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen wird, stirbt er nicht. Darf in aufeinanderfolgenden Nächten nicht die gleiche Person wählen.
- Succubus
- Spielt auf Seite der Wölfe. Sie erhält die Information, ob ein/e MitspielerIn ihrer Wahl eine Sonderrolle inne hat oder nur ganz normaler Bürger ist.
- Ist als Pendant zur Seherin auf Seiten der Wölfe gedacht.
- Wölfe (+Succubus)
- Wählen gemeinsam möglichst geräuscharm ein Opfer aus, das aufgefressen wird. SL merkt sich das Opfer und gibt es am Morgen bekannt (sofern keine Änderungen durch andere Rollen eintreten). Es gibt einen Wolf im Schafsfell, welcher von dem SL der Seherin als "nicht böse" angezeigt wird.
- Vampire
- Vampire stellen eine eigene Partei im Spiel dar. Die Vampire wählen jede Nacht unter sich einen Vampir aus, der wiederum einen Mitspieler beißt. Dieser Mitspieler wird nun selbst (zusätzlich zu seiner bisherigen Rolle) zum Vampir und erfährt, wer ihn gebissen hat. Stirbt nun ein Vampir (aus welchem Grund auch immer: durch die Wölfe, die Lynchjustiz der Bürger, eine Sonderrolle oder weil der "Elter-Vampir" stirbt), so sterben alle, die dieser Vampir gebissen hat, mit. Die Vampire gewinnen das Spiel, sobald nur noch Vampire am Leben sind.
- Jeder Vampir muss sich merken, wer sein/ihr "Elter-Vampir" ist und sich melden, sobald dieser stirbt. Zur Gegenprobe merkt sich jede/r Vampir ebenfalls, wer von ihr/ihm gebissen wurde.
- Sorgt für Kettenreaktionen, wenn plötzlich viele sterben. Und für Spielverkürzung. Besser nur in großen Runden einsetzen.
- Hexe
- Sie bekommt von SL gezeigt, wer von den Wölfen getötet wurde. Sie kann dann einen Heiltrank einsetzen und/oder einen Gifttrank auf ein Opfer ihrer Wahl anwenden. Pro Spiel hat sie nur je einen Heil- und Gifttrank zur Verfügung. Sie wird jede Nacht gefragt, welche Tränke sie einsetzen möchte. Im Falle des Gifttranks zeigt sie SL, wem dieser verabreicht wird.
- Druide
- Zeigt SL eine/n MitspielerIn und kippt ihr/ihm damit einen Zaubertrank ins Frühstück (allerdings nicht zweimal hintereinander der/dem selben!). Wenn der so Gestärkte von den BürgerInnen gelyncht werden soll, sagt SL nach der Lynchopferabstimmung, dass das gewählte Opfer unter Zaubertrankeinfluß steht und im Handgemenge jemand anderes erwischt hat. Der Gestärkte darf dann ein anderes Opfer auswählen.
- Sheriff
- Zeigt SL eine/n MitspielerIn und steckt sie/ihn damit ins Kittchen (nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander die/den selben MitspielerIn!). Der Gefangene wird morgens von SL bekanntgegeben und darf sich einen Tag und eine Nacht lang nur passiv am Spielgeschehen beteiligen. Er darf nicht mitdiskutieren, nichts sagen, nicht gestikulieren, nicht mit abstimmen, nachts auch keine Rollenaktion nutzen und noch nicht mal mit der Wimper zucken. SL spricht die Rollenaktion ggf. pro forma ohne Auswirkungen durch.
- Der Gefangene kann nicht von den Wölfen gefressen, aber von den Bürgern gelyncht werden (ein Kittchen kann keinem ausreichend wütenden Mob standhalten...).
- Ist zufällig der letzte Wolf im Kittchen, kann er des Nachts natürlich auch nicht auf Futtersuche gehen... SL überspielt das zwar, aber aufmerksame Mitspielerinnen machen sich morgens schon Gedanken, wenn niemand über Nacht gestorben ist.
- Seherin
- Zeigt SL eine/n MitspielerIn und bekommt dessen Karte gezeigt.
- Alternativ: Bekommt vom Spielleiter nur die Information, ob es sich um einen bösen Charakter (Wolf/Succubus/Vampir) oder eine beliebige Rolle auf Seiten der Bürger handelt.
- Bordsteinschwalbe
- Wird am Ende der Runde aufgerufen. Zeigt SL eine/n MitspielerIn und bekommt vom SL die Information ob die Person in dieser Nacht aktiv war.
- abgeschwächte Seherin.
Alles weitere (Auswahl und Hinzunahme weiterer Rollen, Aktualisierung der obigen Empfehlung) obliegt dann der/dem SpielleiterIn.
Resources
- printable Rules (German)
- From the German Version of the Site October 2010
- 11pt fontsize on 4 pages: (PDF)/(OpenOffice Writer)
- 7pt fontsize on 2 pages: (PDF)/(OpenOffice Writer)
- needed font for the OpenOffice files: Gentium
- Game Master Guide (German)
- minimal quickstart guide for hosting the first game from the German Version of the Site October 2010
- 7pt fontsize on 1 page (PDF)/(OpenOffice Writer)
- needed font for the OpenOffice files: Gentium
- Cards for up to 48 players (German)
- 21 Villagers, 7 Werwolves, each 2 Vampires and Terrorists, one of each other role
- colored back 5,5*6cm: (PDF)/(OpenOffice Draw) (Font: Hobo)
- black & white back 5,5*6cm: (PDF)/(OpenOffice Draw) (Font: Hobo)
- colored back 6*9cm (v2013); (PDF)/(OpenOffice Draw) (Font: Blue Highway Linocut)
- This card deck is made for double sided printing. For one sided printing, only print the odd numbered pages. If not stated otherwise, all drawings were made by Val Bewer. Dave Kliczbor did the coloring of the back sides.