Werwolf English Version

Aus KIF

Since the summer of 2003 Werewolf has been played at the conference. It's a game for larger groups of 8-48 players getting to know each other, killing, discussions, lynching, becoming paranoid and trying to manipulate. The game is constantly growing and changing, and so are the rules.

printable Rules (German)
From the German Version of the Site October 2010
needed font for the OpenOffice files: Gentium
Game Master Guide (German)
minimal quickstart guide for hosting the first game from the German Version of the Site October 2010
needed font for the OpenOffice files: Gentium
Cards for up to 48 players (German)
21 Villagers, 7 Werwolves, each 2 Vampires and Terrorists, one of each other role
This card deck is made for double sided printing. For one sided printing, only print the odd numbered pages. If not stated otherwise, all drawings were made by Val Bewer. Dave Kliczbor did the coloring of the back sides.

Preparation

You need:

  • 9-49 Players(one of which has to be the Game Master (GM)
  • A large room (make a circle of chairs where everyone fits)
  • 1 Werwolf card deck, so either...
    • ... remind someone to bring their deck (e.g. Dave, Sheepy, Inge, ...)
    • ... or print a deck on stiff (thick) paper, maybe laminate and cut it into cards ;)

Game play

Before playing
One of the players has to be the Game Master (GM). They choose a subset of cards that seem balanced and explain all the roles to the players. The GM randomly distributes those cards to the players face down.

Each player looks at their card while hiding it from the other players. As the GM starts the first night, every player closes their eyes and pretends to be asleep. It is important that players do not peek.

First night
Some of the roles are only active during the first night (see below). The GM calls each of these in turn to open their eyes, perform their action and then go back to "sleep".

We suggest using the order specified below and asking the role to "wake up", e.g. "Cupid wakes up". The role is led through their action by the GM but the player has to keep quiet and try to move as little as possible to not accidentally reveal their identity;

Night phase
All players close their eyes. The GM asks the werewolves to "wake up". They have to coordinate via hand signals and agree on someone to "eat" that night. As soon as the GM has understood who their victim is, they "go back to sleep". This should all happen as quietly as possible, otherwise the villages will soon discover the werewolves.
See below for all roles called in each night phase.
Day phase
In the "morning", everybody wakes up. The GM reveals who died at night. "Dead" players are not allowed to participate any more, they are out of the game. They are allowed to watch, even at night, if they don't interrupt the game. The surviving players will start a discussion about who acted suspiciously and who was heard moving throughout the night. At this point, it can become chaotic quickly. Players accuse each other, wolves try to appear innocent or blame villagers. Often, people that are very active, are perceived as wolves (trying to shift blame from themselves to others). People, that are particularly quiet (to not stand out to much) or even people in-between (as they try to appear not being to active or too passive) are also accused. To put it another way: it is hard to wrap your head around. In the end, the players have to agree one someone to be "lynched" (usually by voting on it). That person dies and night starts immediately.
End of the game
The game ends if all the werewolves are dead or if there are more werewolves than villagers left.

Spielkarten/Rollen

Wenige Wölfe und viele BürgerInnen sind die Hauptparteien in diesem Spiel. So weit nicht anders angegeben, spielen die Sonderrollen auf Seiten der BürgerInnen.

Rollen ohne eigene Aktion im Spiel

Diese Rollen müssen sich ihr Spielziel merken, da sie während des Spiels nicht von dem/der SpielleiterIn (im Folgenden: SL) zu einer Aktion aufgefordert werden.

BürgerIn
Ganz "normale" MitspielerInnen. Ihr Einfluss aufs Spiel beschränkt sich auf die Tagzeiten und ist oben im Spielablauf beschrieben. Kurz: Sie werden einzeln von den Wölfen ermordet und dürfen sich dann gegenseitig lynchen. Naja. Eigentlich würden sie lieber tatsächlich die Wölfe lynchen, um das Spiel zu gewinnen.
Jäger
Stirbt er, löst sich noch der letzte Schuß aus seiner Flinte und er reißt einen Mitspieler seiner Wahl mit in den Tod.
  • Verkürzt das Spiel minimal.
Jason
Jason will gelyncht werden. Er gewinnt das Spiel (und beendet es vorzeitig), sobald er von den Bürgern gelyncht wird.
  • Ursprung und Auswirkungen auf das Spiel: Diese Spielfigur hat sich während einer Werwolfrunde auf der KIF in Oldenburg entwickelt. Der Jason ist ein todessüchtiger Bürger, der gelyncht werden will. Dazu versucht er sich wie ein Wolf zu benehmen (aber nicht allzu offensichtlich, sonst klappt es nicht). Oft versuchen auch die Wölfe sich wie Jason zu benehmen. Sowohl die Jason-Spielkarte, als auch der echte Jason sind übrigens eine gute Quelle erstklassiger Verwirrung, Chaos und Durcheinander. Sie gelten auch als akute Gefahr für eventuell vorhandene geistige Gesundheit. Gerüchten zufolge soll der 'echte Jason' häufig bereits in der ersten Runde gestorben worden sein [in Ulm passiert, die Runde hat alle erfahrenen Spieler zuerst erlegt].
Frieda
Sie ist einfach zum Knuddeln! Sie darf nicht gefressen werden! Deshalb hat sie (als Trost) das Spiel gewonnen (und vorzeitig beendet), sobald sie von den Wölfen gefressen wird.
  • Ist als Pendant zu Jason gedacht, so dass die Wölfe ein wenig aufpassen müssen, wen sie umbringen.
Terrorist
Stirbt er, explodiert er. Jeder Terrorist, der was auf sich hält, hat halt eine Totmannschaltung. Er reißt also die nächsten beiden lebenden Spieler rechts und links neben sich mit in den Tod. Er gewinnt außerdem, wenn er unter den letzten drei Lebenden ist.
  • Auswirkungen: Kaum ein Mitspieler will nun noch den neben ihm sitzenden Mitspieler lynchen. Sorgt für weniger Einigkeit bei der Lynchabstimmung und diebischer Freude beim Terroristen, wenn er gelyncht wird (ja, auch wenn er dadurch verliert). Außerdem wird das Spiel leicht verkürzt, daher ist diese Rolle besonders für mittlere bis große Runden geeignet.
  • Erweiterung "Achmed the dead Terrorist": Ist der Terrorist gestorben, ist er nun "Achmed the dead Terrorist". Macht ein/e MitspielerIn irgendeine Referenz auf den toten Terroristen (d.h. spricht er/sie den Namen des toten Mitspielers, den Namen "Achmed" oder den Begriff "Terrorist" aus oder zeigt auf den toten Terroristen), so ruft der tote Terrorist (sofern er aufgepasst hat) die Worte "Silence! I kill you!" und tötet so den entsprechenden Mitspieler (In Anlehnung an: "Achmed the dead Terrorist" auf youtube).
Sascha
Gewinnt, wenn er die abgerundete Hälfte der Mitspieler überlebt.
  • Sollte nur bei sehr vielen Mitspielern zur potentiellen Spielverkürzung eingesetzt werden.
  • SL sollte am Anfang des Spiels allen vorrechnen, wie viele überlebende MitspielerInnen übrig sein müssen, damit Sascha gewinnt. Sonst gerät das gern mal in Vergessenheit oder Sascha meldet sich zu früh...
  • Ursprung: Sascha war irgendwann immer und grundsätzlich unter den ersten Spielern, die gelyncht wurden ... daher kam die Idee, ihm die Aufgabe zu geben, möglichst lange zu überleben ;)
Dorfdepp
Kann einmal nicht von den Dorfbewohnern gehängt werden.
  • SL deckt seine Karte auf wenn er gehängt werden soll.
Gärtner
Spielt auf Seiten der Bürger. Seherin bekommt vom Spielleiter gesagt, dass er böse ist. Begründung: Der Mörder ist immer der Gärtner.
Der Burger-Bürger
Er ist derartig übergewichtig, dass wenn er gefressen wird, die Wölfe so satt sind, dass sie in der nächsten Nacht niemanden mehr fressen können.
  • Entstanden auf der KIF aus der wiederholten Falschbetonung des Wortes "Bürger".
  • Gibt den Bürgern einen minimalen Vorteil.

Rollen, die nur in der ersten Nacht aufgerufen werden

Diese Rollen und/oder ihre Auswirkungen muss sich SL merken und später im Spiel entsprechend reagieren.

Dieb (Variante 1)
Für den Dieb werden 2-3 Karten (je nach Gesamtspieleranzahl) zusätzlich hinzugemischt. Der Dieb sucht sich dann aus den überzähligen Karten eine aus und spielt dann diese Rolle.
  • Auswirkungen: Die MitspielerInnen wissen nicht mehr genau, welche Rollen nun im Spiel sind (sofern SL die überzähligen Rollen "überspielt"). Sorgt für ein wenig Unsicherheit.
Amor
Bestimmt zwei Liebende, die gemeinsam sterben bzw. das Spiel gewinnen, wenn sie als einzige noch leben. Danach ist Amor ganz normaler Bürger und schläft wieder ein. SL merkt sich die Liebenden und tippt sie kurz an. Dann erwachen die Liebenden kurz und erkennen sich.
  • Sorgt für eine minimale Spielverkürzung, aber auch für ein kleines Bündnis unter den Liebenden. Potentiell kann dies ein Bündnis zwischen Wolf und Bürger sein...
  • Fairerweise sollten sich die Liebenden von selbst zu erkennen geben, wenn einer von ihnen stirbt. Manchmal vergisst SL das nun mal ...
  • Erweiterung für große Spielrunden: Amor bestimmt eine Dreiecksbeziehung (Menáge á Trois), d.h. drei Liebende, die gemeinsam sterben.
Bischof
Zeigt auf eine/n MitspielerIn und spricht ihn/sie damit heilig (und ist danach ganz normaler Bürger). Der Heilige überlebt genau einen Angriff der Wölfe und ist danach ganz normal seiner eigentlichen Rolle entsprechend verwundbar (den anderen Rollen gegenüber ist er sowieso verwundbar).
  • Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun morgens nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder der Bischof am Werk war.
  • SL muss sich unbedingt den Heiligen merken.
Leibwächter
Zeigt auf eine/n MitspielerIn und wählt damit einen Schützling, den sich der Spielleiter merkt. Töten die Wölfe den Schützling, wird der Leibwächter automatisch zum Wolf, weil er beim Versuch, seinen Schützling zu schützen, gebissen wird. Der "neue" Wolf wacht dann ab der folgenden Nacht mit den Wölfen zusammen auf.
  • Der gebissene Leibwächter und neue Wolf muss selbst daran denken, in der folgenden Nacht mit den anderen Wölfen aufzuwachen.
  • Auswirkung: Sorgt für einen potentiellen weiteren Wolf im Spiel.
Rotkäppchen
Gibt sich SL zu erkennen. Sie kann nicht von den Wölfen gefressen werden, solange der Jäger lebt. Naja. Zumindest nicht endgültig. Fällt später im Spiel die Wahl der Wölfe auf das Rotkäppchen, akzeptiert SL dies zunächst, aber Rotkäppchen stirbt dann halt nicht (sofern der Jäger noch lebt!).
  • Rotkäppchen kann auch nachts aber immer noch z.B. durch den Gifttrank der Hexe sterben. Sie ist schließlich nicht Schneewittchen.
  • Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob die Hexe den Heiltrank verwendet hat oder das Rotkäppchen erwischt wurde.
Zombie
Gibt sich SL zu erkennen. Fressen die Wölfe später den Zombie, stirbt er einfach eine Nacht später.
  • SL muss sich den Zombie merken und auch nach der Folgenacht von dessen "eigentlichem" Tod daran denken, ihn als tot zu erklären.
  • Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder der Zombie am Werk war.

Rollen, die in jeder Nacht, außer in der ersten, aufgerufen werden

Dieb (Variante 2)
Darf (muss aber nicht) sich jemanden (lebendig oder tot) aussuchen, mit dem er die Karte tauscht. SL zeigt dem bisherigen Dieb kurz die neue Karte und tippt dann den "neuen" Dieb an, damit dieser Bescheid weiß, dass seine Rolle nun "Dieb" ist.
  • Dadurch können auch bereits gestorbene Rollen wieder ins Spiel kommen (dann ist aber der Dieb aus dem Spiel). Das ist nicht ohne Risiko, da der vorherige Dieb möglicherweise zum einen noch weiß, wer gerade Dieb ist und zum anderen sehen kann, welche Rolle plötzlich wieder im Spiel ist ...
  • Wird die Hexe geklaut, hat sie wieder alle Tränke. Ebenso kann auch ein Terrorist nochmal explodieren oder ein Jäger nochmal schießen. Amor und Bischof haben ihre Rolle jedoch bereits am Anfang des Spiels ausgespielt und werden nicht neu aufgerufen.
  • Kann für SL verwirrend werden, wenn z.B. Rotkäppchen oder Zombie geklaut werden und er sich eine neue Person merken muss. Für die Spielrunde wird es sowieso verwirrend, wenn einzelne SpielerInnen plötzlich ein anderes Verhalten zeigen.
  • Diebstahl ist nicht ohne Risiko. Der Dieb stirbt, wenn er eine der folgenden Karten klauen will:
    • Vampir (weil beim Diebstahl der Vampirkarte die Elter-Beziehung kaputt gehen würde).
    • Leibwächter (weil der "neue" Leibwächter seinen Schützling nicht kennen würde).
Inquisitor
Wählt einen Spieler zur Folterung aus (oder verzichtet darauf). Ist es Wolf, Vampir, Hexe oder Succubus, stirbt der Gefolterte, ansonsten der Inquisitor durch einen unerwartet zielgerichteten Blitz (SL gibt das Ergebnis erst am nächsten Morgen bekannt).
  • Der Inquisitor sollte sich seiner Sache seehr sicher sein, wenn er jemanden foltern will...
  • Sind Vampire mit im Spiel, sollte SL später beim Aufruf der Vampire genau darauf achten, ob der Gefolterte ein Vampir ist.

Rollen, die in jeder Nacht aufgerufen werden

Sandmann
Zeigt SL am Anfang jeder Runde eine/n MitspielerIn. Diese/r SpielerIn darf in dieser Nacht nicht aufwachen. Darf in aufeinanderfolgenden Nächten nicht die gleiche Person wählen.
Schutzengel
Erwacht am Anfang jeder Nacht (ggf. nach dem Sandmann) und bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen wird, stirbt er nicht. Darf in aufeinanderfolgenden Nächten nicht die gleiche Person wählen.
Succubus
Spielt auf Seite der Wölfe. Sie erhält die Information, ob ein/e MitspielerIn ihrer Wahl eine Sonderrolle inne hat oder nur ganz normaler Bürger ist.
  • Ist als Pendant zur Seherin auf Seiten der Wölfe gedacht.
Wölfe (+Succubus)
Wählen gemeinsam möglichst geräuscharm ein Opfer aus, das aufgefressen wird. SL merkt sich das Opfer und gibt es am Morgen bekannt (sofern keine Änderungen durch andere Rollen eintreten). Es gibt einen Wolf im Schafsfell, welcher von dem SL der Seherin als "nicht böse" angezeigt wird.
Vampire
Vampire stellen eine eigene Partei im Spiel dar. Die Vampire wählen jede Nacht unter sich einen Vampir aus, der wiederum einen Mitspieler beißt. Dieser Mitspieler wird nun selbst (zusätzlich zu seiner bisherigen Rolle) zum Vampir und erfährt, wer ihn gebissen hat. Stirbt nun ein Vampir (aus welchem Grund auch immer: durch die Wölfe, die Lynchjustiz der Bürger, eine Sonderrolle oder weil der "Elter-Vampir" stirbt), so sterben alle, die dieser Vampir gebissen hat, mit. Die Vampire gewinnen das Spiel, sobald nur noch Vampire am Leben sind.
  • Jeder Vampir muss sich merken, wer sein/ihr "Elter-Vampir" ist und sich melden, sobald dieser stirbt. Zur Gegenprobe merkt sich jede/r Vampir ebenfalls, wer von ihr/ihm gebissen wurde.
  • Sorgt für Kettenreaktionen, wenn plötzlich viele sterben. Und für Spielverkürzung. Besser nur in großen Runden einsetzen.
Hexe
Sie bekommt von SL gezeigt, wer von den Wölfen getötet wurde. Sie kann dann einen Heiltrank einsetzen und/oder einen Gifttrank auf ein Opfer ihrer Wahl anwenden. Pro Spiel hat sie nur je einen Heil- und Gifttrank zur Verfügung. Sie wird jede Nacht gefragt, welche Tränke sie einsetzen möchte. Im Falle des Gifttranks zeigt sie SL, wem dieser verabreicht wird.
Druide
Zeigt SL eine/n MitspielerIn und kippt ihr/ihm damit einen Zaubertrank ins Frühstück (allerdings nicht zweimal hintereinander der/dem selben!). Wenn der so Gestärkte von den BürgerInnen gelyncht werden soll, sagt SL nach der Lynchopferabstimmung, dass das gewählte Opfer unter Zaubertrankeinfluß steht und im Handgemenge jemand anderes erwischt hat. Der Gestärkte darf dann ein anderes Opfer auswählen.
Sheriff
Zeigt SL eine/n MitspielerIn und steckt sie/ihn damit ins Kittchen (nicht sich selbst und nicht zweimal hintereinander die/den selben MitspielerIn!). Der Gefangene wird morgens von SL bekanntgegeben und darf sich einen Tag und eine Nacht lang nur passiv am Spielgeschehen beteiligen. Er darf nicht mitdiskutieren, nichts sagen, nicht gestikulieren, nicht mit abstimmen, nachts auch keine Rollenaktion nutzen und noch nicht mal mit der Wimper zucken. SL spricht die Rollenaktion ggf. pro forma ohne Auswirkungen durch.
  • Der Gefangene kann nicht von den Wölfen gefressen, aber von den Bürgern gelyncht werden (ein Kittchen kann keinem ausreichend wütenden Mob standhalten...).
  • Ist zufällig der letzte Wolf im Kittchen, kann er des Nachts natürlich auch nicht auf Futtersuche gehen... SL überspielt das zwar, aber aufmerksame Mitspielerinnen machen sich morgens schon Gedanken, wenn niemand über Nacht gestorben ist.
Seherin
Zeigt SL eine/n MitspielerIn und bekommt dessen Karte gezeigt.
  • Alternativ: Bekommt vom Spielleiter nur die Information, ob es sich um einen bösen Charakter (Wolf/Succubus/Vampir) oder eine beliebige Rolle auf Seiten der Bürger handelt.
Bordsteinschwalbe
Wird am Ende der Runde aufgerufen. Zeigt SL eine/n MitspielerIn und bekommt vom SL die Information ob die Person in dieser Nacht aktiv war.
  • abgeschwächte Seherin.

Empfohlene Einsteigerrollen

Als Empfehlung für Spielrunden mit mehr als nur 10% ErstspielerInnen unter den MitspielerInnen sei die folgende Rollenzusammenstellung dahingestellt. Sie eignet sich ebenfalls für ErstspielleiterInnen, da man sich nur die Liebenden und die nächtlich Getöteten merken muss; alles andere steht oben in der Regel oder tritt beim Tod einer/s MitspielerIn ein (und kann dann notfalls von einem regelfesten Mitspieler erinnert oder nachgelesen werden).

  • Wölfe: Mindestens zwei MitspielerInnen, maximal jedoch ein Viertel der MitspielerInnen sollten Wölfe sein.
  • Hexe: Klassische Rolle, sollte immer dabei sein.
  • Seherin: Klassische Rolle, sollte immer dabei sein.
  • Jäger: Kann mal weggelassen werden, wird aber gern genommen.
  • Amor: Vielleicht nicht unbedingt in Kleinstrunden, aber ab 10 MitspielerInnen ist er auf jeden Fall interessant.
  • Jason: Spätestens bei der dritten Runde Werwolf sollte Jason aber auch mal mitspielen.
  • Terrorist: Ab 13 Mitspielern kann der Terrorist auch hin und wieder mal mitspielen.
  • BürgerInnen: Für alle anderen MitspielerInnen braucht man noch die entsprechende Anzahl Bürgerinnen und Bürger.

Alles weitere (Auswahl und Hinzunahme weiterer Rollen, Aktualisierung der obigen Empfehlung) obliegt dann der/dem SpielleiterIn.