Werwolf: Unterschied zwischen den Versionen

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(Neue Regeln und Rollen ...)
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== Anforderungen ==
== Anforderungen ==


* Großer Raum (Stuhlkreis mit bis zu 20 Personen muss reinpassen)
* 9-49 SpielerInnen
* 8-20 SpielerInnen
* Großer Raum (Stuhlkreis für alle Mitspieler muss reinpassen)
* 19 Werwolf-Karten (derzeit bei Jason eingelagert, also [[KIFfel:Jason|Jason]] erinnern, dass er sie mitbringt)
* Je nach Spieleranzahl...
* oder 36 Werwolf-Karten (derzeit nicht ausgedruckt, also Orgas dran erinnern, dass diese ausgedruckt werden; Vorlage [[#Download|s.u.]])
** 19 Werwolf-Karten (derzeit bei Jason eingelagert, also [[KIFfel:Jason|Jason]] erinnern, dass er sie mitbringt)
* oder 48 Werwolf-Karten (derzeit bei Dave eingelagert, also [[KIFfel:Dave|Dave]] erinnern, dass er sie mitbringt)
** oder 36 Werwolf-Karten (derzeit nicht ausgedruckt, also Orgas dran erinnern, dass diese ausgedruckt werden; Vorlage [[#Download|s.u.]])
** oder 48 Werwolf-Karten (derzeit bei Dave eingelagert, also [[KIFfel:Dave|Dave]] erinnern, dass er sie mitbringt)


== Spielablauf ==
== Spielablauf ==


; Vorspiel : Einer der SpielerInnen muss SpielleiterIn sein. Er/Sie mischt die Spielkarten und teilt jeden verdeckt eine zu. Jeder guckt sich seine Karte an.<br/>Wenn mit Amor gespielt wird, muss dieser auch noch Aktiv werden, dazu mehr beim Amor
; Vorspiel : Einer der SpielerInnen muss SpielleiterIn sein. Er/Sie mischt die Spielkarten und teilt jeden verdeckt eine zu. Jeder guckt sich seine Karte an. Die Rollen ohne eigene Aktion (s.u.) werden erklärt, dann die Rollen, die nur in der ersten Nacht aktiv werden (s.u.), ausgeführt.


; Spielrunde, Teil 1 : Alle SpielerInnen schliessen zuverlässig die Augen. Dann fordert der/die SpielleiterIn die Werwölfe auf zu ''erwachen''. Diese müssen sich nun einigen wen sie in dieser Nacht '''fressen''' wollen. Wenn sie sich geeinigt haben und es de(m|r) SpielleiterIn bedeutet haben, ''schlafen'' sie wieder ein. Das ganze sollte so geräuschlos wie möglich geschehen, sonst wissen die Bürger schnell, wer Werwolf ist.  
; Spielrunde, Nacht : Alle SpielerInnen schliessen zuverlässig die Augen. Dann fordert der/die SpielleiterIn die Werwölfe auf zu ''erwachen''. Diese müssen sich nun einigen wen sie in dieser Nacht '''fressen''' wollen. Wenn sie sich geeinigt haben und es de(m|r) SpielleiterIn bedeutet haben, ''schlafen'' sie wieder ein. Das ganze sollte so geräuschlos wie möglich geschehen, sonst wissen die Bürger schnell, wer Werwolf ist. <br/>Alle Rollenaktionen, die in jeder Nacht aufgerufen werden (s.u.), werden durchgeführt.


; Spielrunde, Teil 2 : Nun darf die Hexe ''erwachen'' und erfährt (lautlos) wer Opfer der Wölfe geworden ist. Sie kann einmal im Spiel ein Opfer wieder '''heilen'''. Ausserdem kann sie (ebenfalls einmal pro Spiel) eine SpielerIn '''vergiften''' (etwa wenn sie meint einen der Wölfe erkannt zu haben). <br/> Danach ''erwacht'' die Seherin und darf sich nun pro Runde eine Karte zeigen lassen.
; Spielrunde, Tag : Am ''Morgen'' erwachen wieder alle. Der Spielleiter teilt mit, wer gestorben ist. Dann wird diskutiert, wer sich verdächtig benommen hat oder gehört worden ist. Dabei kann es schnell chaotisch werden, wenn sich die Mitspieler gegenseitig beschuldigen, die Wölfe versuchen sich unschuldig zu geben oder Bürger anschuldigen. Oft ergibt es sich, dass Leute die sehr aktiv sind sind für Wölfe gehalten werden (weil sie den Verdacht auf andere lenken wollen) oder die besonders stillen (um nicht aufzufallen) oder andere (weil sie nicht als besonders aktiv oder passiv gelten wollen). Mit anderen Worten: es ist sehr schwer da durchzublicken. Am Ende müssen sich die Spieler irgendwie einigen, wer nun vom Mob '''gelyncht''' wird. Dann geht die nächste Runde mit der Nacht los.
 
; Spielrunde, Teil 3 : Am ''Morgen'' erwachen wieder alle. Der Spielleiter teilt mit, wer gestorben ist. Dann wird diskutiert, wer sich verdächtig benommen hat oder gehört worden ist. Dabei kann es schnell chaotisch werden, wenn sich die Mitspieler gegenseitig beschuldigen, die Wölfe versuchen sich unschuldig zu geben oder Bürger anschuldigen. Oft ergibt es sich, dass Leute die sehr aktiv sind sind für Wölfe gehalten werden (weil sie den Verdacht auf andere lenken wollen) oder die besonders stillen (um nicht aufzufallen) oder andere (weil sie nicht als besonders aktiv oder passiv gelten wollen). Mit anderen Worten: es ist sehr schwer da durchzublicken. Am Ende müssen sich die Spieler irgendwie einigen, wer nun vom Mob '''gelyncht''' wird. Dann geht die nächste Runde los.


; Spielende : Das Spiel ist vorbei, wenn alle Werwölfe tot sind oder es mehr Werwölfe als Bürger gibt.
; Spielende : Das Spiel ist vorbei, wenn alle Werwölfe tot sind oder es mehr Werwölfe als Bürger gibt.
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[[KIF:Werwölfe/Galerie|Galerie]] der Spielkarten
[[KIF:Werwölfe/Galerie|Galerie]] der Spielkarten


; Bürger : Ganz normale MitspielerIn. Werden einzeln von den Wölfen ermordet und dürfen sich dann gegenseitig lynchen.
; BürgerIn : Ganz normale MitspielerIn. Werden einzeln von den Wölfen ermordet und dürfen sich dann gegenseitig lynchen.
 
=== Rollen ohne eigene Aktion im Spiel ===
 
Diese Rollen müssen sich ihr Spielziel merken, da sie während des Spiels nicht vom Spielleiter zu einer Aktion aufgefordert werden.
 
; Jäger: Stirbt er, reisst er einen Mitspieler seiner Wahl mit in den Tod.
:* Verkürzt das Spiel minimal.


; 2-4 Werwölfe : Dürfen in der Nacht morden. Dazu sollten sie sich möglichst geräuscharm einigen.
; [[Werwolf/Jason|Jason]] : Diese Spielfigur hat sich während eine Werwolfrunde auf der KIF in Oldenburg [[KIF:Werwölfe/Jason|entwickelt]]. Der Jason ist ein todessüchtiger Bürger, der gelyncht werden will. Dazu versucht er sich wie ein Wolf zu benehmen (aber nicht allzu offensichtlich, sonst klappt es nicht). Der Jason gewinnt das Spiel wenn er von den Bürgern umgebracht wird. Oft versuchen auch die Wölfe sich wie Jason zu benehmen. Sowohl die Jason-Spielkarte, als auch der echte Jason sind übrigens eine gute Quelle erstklassiger Verwirrung, Chaos und Durcheinander. Sie gelten auch als akute Gefahr für eventuell vorhandene geistige Gesundheit. Gerüchten zufolge soll der 'echte Jason' häufig bereits in der ersten Runde gestorben worden sein [in Ulm passiert, die Runde hat alle erfahrenen Spieler zuerst erlegt].


; Hexe : Erfährt wer von den Wölfen getötet werden soll. Kann einmal pro Spiel heilen und vergiften. Die Hexe spielt auf der Seite der Bürger.
; Frieda: Hat das Spiel gewonnen, wenn sie von den Wölfen gefressen wird.
:* Ist als Pendant zu Jason gedacht, so dass die Wölfe ein wenig aufpassen müssen, wen sie umbringen.


; Seherin : Darf sich pro Runde eine Karte anzeigen lassen. Die Seherin ist ebenfalls eine Bürgerin.
; Terrorist: Stirbt er, reisst er die nächsten lebenden Spieler rechts und links neben sich mit in den Tod. Er gewinnt, wenn er unter den letzten drei Lebenden ist.
:* Auswirkungen: Kaum ein Mitspieler will nun noch den neben ihm sitzenden Mitspieler lynchen. Sorgt für weniger Einigkeit bei der Lynchabstimmung und diebischer Freude beim Terroristen, wenn er gelyncht wird. Außerdem wird das Spiel leicht verkürzt, daher ist diese Rolle besonders für mittlere bis große Runden geeignet.
:* Erweiterung '''Achmed the dead Terrorist''': Ist der Terrorist gestorben, ist er nun "Achmed the dead Terrorist". Spricht ein Mitspieler dann den Namen des toten Mitspielers, den Namen "Achmed" oder den Begriff "Terrorist" aus, so ruft "Achmed the dead Terrorist" (sofern er aufgepasst hat) die Worte "Silence! I'll kill you!" und tötet so den entsprechenden Mitspieler.


; Jäger : Darf wenn er getötet wird eine weitere MitspielerIn mit in den Tod reissen. Der Jäger ist ebenfalls ein Bürger.
; Sascha: Gewinnt, wenn er die abgerundete Hälfte der Mitspieler überlebt.
:* Sollte nur bei sehr vielen Mitspielern zur potentiellen Spielverkürzung eingesetzt werden.
:* Ursprung: Sascha war irgendwann immer und grundsätzlich unter den ersten Spielern, die gelyncht wurden ... daher kam die Idee, ihm die Aufgabe zu geben, möglichst lange zu überleben ;)


; Amor : Bestimmt vor dem Spiel zwei Liebende (verdeckt, der Spielleiter informiert die Betroffenen), die Liebenden dürfen sich nicht gegenseitig beschuldigen oder gegen den Partner abstimmen. Wenn einer der Liebenden stirbt, begeht der andere Selbstmord. Amor ist ein Bürger.
=== Rollen, die nur in der ersten Nacht aufgerufen werden ===


; Dieb : Wird eigentlich bei uns nicht genutzt und ist die Karte für den 4. Wolf. Im Original darf der Dieb einmalig vor dem Spiel seine Karte tauschen.
Diese Rollen muss sich der Spielleiter merken und entsprechend reagieren.


; [[Werwolf/Jason|Jason]] : Diese Spielfigur hat sich während eine Werwolfrunde auf der KIF in Oldenburg [[KIF:Werwölfe/Jason|entwickelt]]. Der Jason ist ein todessüchtiger Bürger, der gelyncht werden will. Dazu versucht er sich wie ein Wolf zu benehmen (aber nicht allzu offensichtlich, sonst klappt es nicht). Der Jason gewinnt das Spiel wenn er von den Bürgern umgebracht wird. Oft versuchen auch die Wölfe sich wie Jason zu benehmen. Sowohl die Jason-Spielkarte, als auch der echte Jason sind übrigens eine gute Quelle erstklassiger Verwirrung, Chaos und Durcheinander. Sie gelten auch als akute Gefahr für eventuell vorhandene geistige Gesundheit. Gerüchten zufolge soll der 'echte Jason' häufig bereits in der ersten Runde gestorben worden sein [in Ulm passiert, die Runde hat alle erfahrenen Spieler zuerst erlegt].
; Dieb: Für den Dieb werden 2-3 Karten (je nach Gesamtspieleranzahl) zusätzlich hinzugemischt. Der Dieb sucht sich dann aus den überzähligen Karten eine aus und spielt dann diese Rolle.
:* Auswirkungen: Die Mitspieler wissen nicht mehr genau, welche Rollen nun im Spiel sind (sofern der SL die überzähligen Rollen "überspielt"). Sorgt für ein wenig Unsicherheit.
 
; Amor: Bestimmt zwei Liebende, die gemeinsam sterben bzw. gewinnen, wenn sie übrig sind. Danach ist Amor ganz normaler Bürger. Der Spielleiter merkt sich die Liebenden.
:* Sorgt für eine minimale Spielverkürzung, aber auch für ein kleines Bündnis unter den Liebenden.
 
; Bischof: Spricht einen Mitspieler heilig. Dieser überlebt einen (und nur einen) Angriff der Wölfe.
:* Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder der Bischof am Werk war.
 
; Leibwächter: Wählt einen Schützling. Töten die Wölfe den Schützling, wird der Leibwächter zum Wolf.
:* Auswirkung: Sorgt für einen potentiellen weiteren Wolf im Spiel.
 
; Rotkäppchen: Gibt sich dem SL zu erkennen. Sie kann nicht von den Wölfen gefressen werden, solange der Jäger lebt.
:* Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder das Rotkäppchen am Werk war.
 
; Zombie: Gibt sich dem SL zu erkennen. Fressen die Wölfe den Zombie, stirbt er eine Nacht später.
:* Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder der Zombie am Werk war.
 
=== Rollen, die in jeder Nacht, außer in der ersten, aufgerufen werden ===
 
; Präsident: Kann, wenn er will, direkt nach Einbruch der Nacht ein Veto gegen die Lynchjustiz der Bürger einlegen. Tut er dies, muss die Abstimmung wiederholt werden.
 
; Inquisitor: Wählt einen Spieler zur Folterung aus (oder verzichtet darauf). Ist es Wolf, Hexe oder Succubus, stirbt der Gefolterte, ansonsten der Inquisitor durch einen unerwartet zielgerichteten Blitz.
:* Der Inquisitor sollte sich seiner Sache recht sicher sein, wenn er jemanden foltern will...
 
=== Rollen, die in jeder Nacht aufgerufen werden ===
 
; Succubus: Spielt auf Seite der Wölfe. Erhält die Information, ob ein Mitspieler eine Sonderrolle inne hat oder nicht.
:* Ist als Pendant zur Seherin auf Seiten der Wölfe gedacht.
 
; Wölfe + Succubus: Wählen gemeinsam möglichst geräuscharm ein Opfer aus, das aufgefressen wird.
 
; Hexe: Kann pro Spiel je einen Gift- und/oder Heil-Trank einsetzen. Sie wird jede Nacht gefragt, ob und welche Tränke sie einsetzen möchte.
 
; Seherin: Darf die Karte eines Mitspielers sehen.
 
; Druide: Kippt einem Spieler einen Zaubertrank ins Frühstück. Wenn der so Gestärkte von den Bürgern gelyncht wird, sagt der SL, dass er unter Zaubertrankeinfluß steht und ein anderes Lynchopfer auswählen darf.
 
; Sheriff: Steckt einen Mitspieler ins Kittchen. Dieser wird morgens vom SL bekanntgegeben und darf sich einen Tag und eine Nacht lang nicht beteiligen.
:* Er kann nicht von den Wölfen gefressen, aber von den Bürgern gelyncht werden (ein Kittchen kann keinem ausreichend wütenden Mob standhalten...).
:* Ist es zufällig der letzte Wolf, kann er des Nachts natürlich auch nicht auf Futtersuche gehen...


== Download ==
== Downloads ==


* [[media:Werwolf.zip|Alle Bilder]] (zip, 1.5MB)
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:* 7 Woelfe, 21 Buerger, Maedchen, Armor, Hexe, Jaeger, Jason, Seherin, Dieb
:* 7 Woelfe, 21 Buerger, Maedchen, Armor, Hexe, Jaeger, Jason, Seherin, Dieb
* Kartensatz für max. 48 Mitspieler [[media:Werwolf48.pdf|(PDF)]]/[[media:Werwolf48.odg|(OpenOffice Draw)]] (für Duplexdruck optimiert)
* Kartensatz für max. 48 Mitspieler [[media:Werwolf48.pdf|(PDF)]]/[[media:Werwolf48.odg|(OpenOffice Draw)]] (für Duplexdruck optimiert)
:*Zusaetzlich: Terrorist, Druide, Inquisitor, Praesident, Sheriff, Bischof, Succubus, Leibwaechter, Zombie, Laessy, Sascha, Frieda
:*Zusaetzlich: Terrorist, Druide, Inquisitor, Praesident, Sheriff, Bischof, Succubus, Leibwaechter, Zombie, Sascha, Frieda
* Spielleitermemokartensatz inkl. Kurzanleitung für max. 48 Mitspieler [[media:Werwolf_Spielleiterkarten.pdf|(PDF)]]/[[media:Werwolf_Spielleiterkarten.odg|(OpenOffice Draw)]] (für Duplexdruck optimiert)
* Spielleitermemokartensatz inkl. Kurzanleitung für max. 48 Mitspieler [[media:Werwolf_Spielleiterkarten.pdf|(PDF)]]/[[media:Werwolf_Spielleiterkarten.odg|(OpenOffice Draw)]] (für Duplexdruck optimiert)



Version vom 19. März 2009, 18:16 Uhr

Seit der Oldenburger KIF (SoSe 03) gehört zu einer KIF auch das Werwolf-Spiel. Es ist ein Spiel für große Gruppen (8-20 Spieler) zum kennenlernen, morden, diskutieren, lynchen, Paranoid werden und Dominanz-Fähigkeiten ausprobieren.


Anforderungen

  • 9-49 SpielerInnen
  • Großer Raum (Stuhlkreis für alle Mitspieler muss reinpassen)
  • Je nach Spieleranzahl...
    • 19 Werwolf-Karten (derzeit bei Jason eingelagert, also Jason erinnern, dass er sie mitbringt)
    • oder 36 Werwolf-Karten (derzeit nicht ausgedruckt, also Orgas dran erinnern, dass diese ausgedruckt werden; Vorlage s.u.)
    • oder 48 Werwolf-Karten (derzeit bei Dave eingelagert, also Dave erinnern, dass er sie mitbringt)

Spielablauf

Vorspiel
Einer der SpielerInnen muss SpielleiterIn sein. Er/Sie mischt die Spielkarten und teilt jeden verdeckt eine zu. Jeder guckt sich seine Karte an. Die Rollen ohne eigene Aktion (s.u.) werden erklärt, dann die Rollen, die nur in der ersten Nacht aktiv werden (s.u.), ausgeführt.
Spielrunde, Nacht
Alle SpielerInnen schliessen zuverlässig die Augen. Dann fordert der/die SpielleiterIn die Werwölfe auf zu erwachen. Diese müssen sich nun einigen wen sie in dieser Nacht fressen wollen. Wenn sie sich geeinigt haben und es de(m|r) SpielleiterIn bedeutet haben, schlafen sie wieder ein. Das ganze sollte so geräuschlos wie möglich geschehen, sonst wissen die Bürger schnell, wer Werwolf ist.
Alle Rollenaktionen, die in jeder Nacht aufgerufen werden (s.u.), werden durchgeführt.
Spielrunde, Tag
Am Morgen erwachen wieder alle. Der Spielleiter teilt mit, wer gestorben ist. Dann wird diskutiert, wer sich verdächtig benommen hat oder gehört worden ist. Dabei kann es schnell chaotisch werden, wenn sich die Mitspieler gegenseitig beschuldigen, die Wölfe versuchen sich unschuldig zu geben oder Bürger anschuldigen. Oft ergibt es sich, dass Leute die sehr aktiv sind sind für Wölfe gehalten werden (weil sie den Verdacht auf andere lenken wollen) oder die besonders stillen (um nicht aufzufallen) oder andere (weil sie nicht als besonders aktiv oder passiv gelten wollen). Mit anderen Worten: es ist sehr schwer da durchzublicken. Am Ende müssen sich die Spieler irgendwie einigen, wer nun vom Mob gelyncht wird. Dann geht die nächste Runde mit der Nacht los.
Spielende
Das Spiel ist vorbei, wenn alle Werwölfe tot sind oder es mehr Werwölfe als Bürger gibt.

Spielkarten

Galerie der Spielkarten

BürgerIn
Ganz normale MitspielerIn. Werden einzeln von den Wölfen ermordet und dürfen sich dann gegenseitig lynchen.

Rollen ohne eigene Aktion im Spiel

Diese Rollen müssen sich ihr Spielziel merken, da sie während des Spiels nicht vom Spielleiter zu einer Aktion aufgefordert werden.

Jäger
Stirbt er, reisst er einen Mitspieler seiner Wahl mit in den Tod.
  • Verkürzt das Spiel minimal.
Jason
Diese Spielfigur hat sich während eine Werwolfrunde auf der KIF in Oldenburg entwickelt. Der Jason ist ein todessüchtiger Bürger, der gelyncht werden will. Dazu versucht er sich wie ein Wolf zu benehmen (aber nicht allzu offensichtlich, sonst klappt es nicht). Der Jason gewinnt das Spiel wenn er von den Bürgern umgebracht wird. Oft versuchen auch die Wölfe sich wie Jason zu benehmen. Sowohl die Jason-Spielkarte, als auch der echte Jason sind übrigens eine gute Quelle erstklassiger Verwirrung, Chaos und Durcheinander. Sie gelten auch als akute Gefahr für eventuell vorhandene geistige Gesundheit. Gerüchten zufolge soll der 'echte Jason' häufig bereits in der ersten Runde gestorben worden sein [in Ulm passiert, die Runde hat alle erfahrenen Spieler zuerst erlegt].
Frieda
Hat das Spiel gewonnen, wenn sie von den Wölfen gefressen wird.
  • Ist als Pendant zu Jason gedacht, so dass die Wölfe ein wenig aufpassen müssen, wen sie umbringen.
Terrorist
Stirbt er, reisst er die nächsten lebenden Spieler rechts und links neben sich mit in den Tod. Er gewinnt, wenn er unter den letzten drei Lebenden ist.
  • Auswirkungen: Kaum ein Mitspieler will nun noch den neben ihm sitzenden Mitspieler lynchen. Sorgt für weniger Einigkeit bei der Lynchabstimmung und diebischer Freude beim Terroristen, wenn er gelyncht wird. Außerdem wird das Spiel leicht verkürzt, daher ist diese Rolle besonders für mittlere bis große Runden geeignet.
  • Erweiterung Achmed the dead Terrorist: Ist der Terrorist gestorben, ist er nun "Achmed the dead Terrorist". Spricht ein Mitspieler dann den Namen des toten Mitspielers, den Namen "Achmed" oder den Begriff "Terrorist" aus, so ruft "Achmed the dead Terrorist" (sofern er aufgepasst hat) die Worte "Silence! I'll kill you!" und tötet so den entsprechenden Mitspieler.
Sascha
Gewinnt, wenn er die abgerundete Hälfte der Mitspieler überlebt.
  • Sollte nur bei sehr vielen Mitspielern zur potentiellen Spielverkürzung eingesetzt werden.
  • Ursprung: Sascha war irgendwann immer und grundsätzlich unter den ersten Spielern, die gelyncht wurden ... daher kam die Idee, ihm die Aufgabe zu geben, möglichst lange zu überleben ;)

Rollen, die nur in der ersten Nacht aufgerufen werden

Diese Rollen muss sich der Spielleiter merken und entsprechend reagieren.

Dieb
Für den Dieb werden 2-3 Karten (je nach Gesamtspieleranzahl) zusätzlich hinzugemischt. Der Dieb sucht sich dann aus den überzähligen Karten eine aus und spielt dann diese Rolle.
  • Auswirkungen: Die Mitspieler wissen nicht mehr genau, welche Rollen nun im Spiel sind (sofern der SL die überzähligen Rollen "überspielt"). Sorgt für ein wenig Unsicherheit.
Amor
Bestimmt zwei Liebende, die gemeinsam sterben bzw. gewinnen, wenn sie übrig sind. Danach ist Amor ganz normaler Bürger. Der Spielleiter merkt sich die Liebenden.
  • Sorgt für eine minimale Spielverkürzung, aber auch für ein kleines Bündnis unter den Liebenden.
Bischof
Spricht einen Mitspieler heilig. Dieser überlebt einen (und nur einen) Angriff der Wölfe.
  • Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder der Bischof am Werk war.
Leibwächter
Wählt einen Schützling. Töten die Wölfe den Schützling, wird der Leibwächter zum Wolf.
  • Auswirkung: Sorgt für einen potentiellen weiteren Wolf im Spiel.
Rotkäppchen
Gibt sich dem SL zu erkennen. Sie kann nicht von den Wölfen gefressen werden, solange der Jäger lebt.
  • Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder das Rotkäppchen am Werk war.
Zombie
Gibt sich dem SL zu erkennen. Fressen die Wölfe den Zombie, stirbt er eine Nacht später.
  • Auswirkung: Lenkt vom Tun der Hexe ab, da die Spieler nun nicht mehr unterscheiden können, ob nun die Hexe oder der Zombie am Werk war.

Rollen, die in jeder Nacht, außer in der ersten, aufgerufen werden

Präsident
Kann, wenn er will, direkt nach Einbruch der Nacht ein Veto gegen die Lynchjustiz der Bürger einlegen. Tut er dies, muss die Abstimmung wiederholt werden.
Inquisitor
Wählt einen Spieler zur Folterung aus (oder verzichtet darauf). Ist es Wolf, Hexe oder Succubus, stirbt der Gefolterte, ansonsten der Inquisitor durch einen unerwartet zielgerichteten Blitz.
  • Der Inquisitor sollte sich seiner Sache recht sicher sein, wenn er jemanden foltern will...

Rollen, die in jeder Nacht aufgerufen werden

Succubus
Spielt auf Seite der Wölfe. Erhält die Information, ob ein Mitspieler eine Sonderrolle inne hat oder nicht.
  • Ist als Pendant zur Seherin auf Seiten der Wölfe gedacht.
Wölfe + Succubus
Wählen gemeinsam möglichst geräuscharm ein Opfer aus, das aufgefressen wird.
Hexe
Kann pro Spiel je einen Gift- und/oder Heil-Trank einsetzen. Sie wird jede Nacht gefragt, ob und welche Tränke sie einsetzen möchte.
Seherin
Darf die Karte eines Mitspielers sehen.
Druide
Kippt einem Spieler einen Zaubertrank ins Frühstück. Wenn der so Gestärkte von den Bürgern gelyncht wird, sagt der SL, dass er unter Zaubertrankeinfluß steht und ein anderes Lynchopfer auswählen darf.
Sheriff
Steckt einen Mitspieler ins Kittchen. Dieser wird morgens vom SL bekanntgegeben und darf sich einen Tag und eine Nacht lang nicht beteiligen.
  • Er kann nicht von den Wölfen gefressen, aber von den Bürgern gelyncht werden (ein Kittchen kann keinem ausreichend wütenden Mob standhalten...).
  • Ist es zufällig der letzte Wolf, kann er des Nachts natürlich auch nicht auf Futtersuche gehen...

Downloads

  • 7 Woelfe, 21 Buerger, Maedchen, Armor, Hexe, Jaeger, Jason, Seherin, Dieb
  • Zusaetzlich: Terrorist, Druide, Inquisitor, Praesident, Sheriff, Bischof, Succubus, Leibwaechter, Zombie, Sascha, Frieda
  • Spielleitermemokartensatz inkl. Kurzanleitung für max. 48 Mitspieler (PDF)/(OpenOffice Draw) (für Duplexdruck optimiert)

(Für ein einseitig bedrucktes Kartenset muss man einfach nur jede ungerade Seite ausdrucken.)