Werwolf: Unterschied zwischen den Versionen

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; Vorspiel : Einer der SpielerInnen muss SpielleiterIn sein. Er/Sie mischt die Spielkarten und teilt jeden verdeckt eine zu. Jeder guckt sich seine Karte an.<br/>Wenn mit Amor gespielt wird, muss dieser auch noch Aktiv werden, dazu mehr beim Amor
; Vorspiel : Einer der SpielerInnen muss SpielleiterIn sein. Er/Sie mischt die Spielkarten und teilt jeden verdeckt eine zu. Jeder guckt sich seine Karte an.<br/>Wenn mit Amor gespielt wird, muss dieser auch noch Aktiv werden, dazu mehr beim Amor


; Spielrunde, Teil 1 : Alle SpielerInnen schliessen zuverlässig die Augen. Dann fordert der/die SpielleiterIn die Werwölfe auf zu ''erwachen''. Diese müssen sich nun einigen wen sie in dieser Nacht '''fressen''' wollen. Wenn sie sich geeinigt haben und es de(m|r) SpielleiterIn bedeutet haben, ''schlafen'' wie wieder ein. Das ganze sollte so geräuschlos wie möglich geschehen, sonst wissen die Bürger schnell, wer Werwolf ist.  
; Spielrunde, Teil 1 : Alle SpielerInnen schliessen zuverlässig die Augen. Dann fordert der/die SpielleiterIn die Werwölfe auf zu ''erwachen''. Diese müssen sich nun einigen wen sie in dieser Nacht '''fressen''' wollen. Wenn sie sich geeinigt haben und es de(m|r) SpielleiterIn bedeutet haben, ''schlafen'' sie wieder ein. Das ganze sollte so geräuschlos wie möglich geschehen, sonst wissen die Bürger schnell, wer Werwolf ist.  


; Spielrunde, Teil 2 : Nun darf die Hexe ''erwachen'' und erfährt (lautlos) wer Opfer der Wölfe geworden ist. Sie kann einmal im Spiel ein Opfer wieder '''heilen'''. Ausserdem kann sie (ebenfalls einmal pro Spiel) eine SpielerIn '''vergiften''' (etwa wenn sie meint einen der Wölfe erkannt zu haben). <br/> Danach ''erwacht'' die Seherin und darf sich nun pro Runde eine Karte zeigen lassen.
; Spielrunde, Teil 2 : Nun darf die Hexe ''erwachen'' und erfährt (lautlos) wer Opfer der Wölfe geworden ist. Sie kann einmal im Spiel ein Opfer wieder '''heilen'''. Ausserdem kann sie (ebenfalls einmal pro Spiel) eine SpielerIn '''vergiften''' (etwa wenn sie meint einen der Wölfe erkannt zu haben). <br/> Danach ''erwacht'' die Seherin und darf sich nun pro Runde eine Karte zeigen lassen.

Version vom 6. Januar 2009, 19:25 Uhr

Seit der Oldenburger KIF (SoSe 03) gehört zu einer KIF auch das Werwolf-Spiel. Es ist ein Spiel für große Gruppen (8-20 Spieler) zum kennenlernen, morden, diskutieren, lynchen, Paranoid werden und Dominanz-Fähigkeiten ausprobieren.


Anforderungen

  • Großer Raum (Stuhlkreis mit bis zu 20 Personen muss reinpassen)
  • 8-20 SpielerInnen
  • 19 Werwolf-Karten (derzeit bei Jason eingelagert, also Jason erinnern, dass er sie mitbringt)
  • oder 36 Werwolf-Karten (derzeit nicht ausgedruckt, also Orgas dran erinnern, dass diese ausgedruckt werden; Vorlage s.u.)
  • oder 48 Werwolf-Karten (derzeit bei Dave eingelagert, also Dave erinnern, dass er sie mitbringt)

Spielablauf

Vorspiel
Einer der SpielerInnen muss SpielleiterIn sein. Er/Sie mischt die Spielkarten und teilt jeden verdeckt eine zu. Jeder guckt sich seine Karte an.
Wenn mit Amor gespielt wird, muss dieser auch noch Aktiv werden, dazu mehr beim Amor
Spielrunde, Teil 1
Alle SpielerInnen schliessen zuverlässig die Augen. Dann fordert der/die SpielleiterIn die Werwölfe auf zu erwachen. Diese müssen sich nun einigen wen sie in dieser Nacht fressen wollen. Wenn sie sich geeinigt haben und es de(m|r) SpielleiterIn bedeutet haben, schlafen sie wieder ein. Das ganze sollte so geräuschlos wie möglich geschehen, sonst wissen die Bürger schnell, wer Werwolf ist.
Spielrunde, Teil 2
Nun darf die Hexe erwachen und erfährt (lautlos) wer Opfer der Wölfe geworden ist. Sie kann einmal im Spiel ein Opfer wieder heilen. Ausserdem kann sie (ebenfalls einmal pro Spiel) eine SpielerIn vergiften (etwa wenn sie meint einen der Wölfe erkannt zu haben).
Danach erwacht die Seherin und darf sich nun pro Runde eine Karte zeigen lassen.
Spielrunde, Teil 3
Am Morgen erwachen wieder alle. Der Spielleiter teilt mit, wer gestorben ist. Dann wird diskutiert, wer sich verdächtig benommen hat oder gehört worden ist. Dabei kann es schnell chaotisch werden, wenn sich die Mitspieler gegenseitig beschuldigen, die Wölfe versuchen sich unschuldig zu geben oder Bürger anschuldigen. Oft ergibt es sich, dass Leute die sehr aktiv sind sind für Wölfe gehalten werden (weil sie den Verdacht auf andere lenken wollen) oder die besonders stillen (um nicht aufzufallen) oder andere (weil sie nicht als besonders aktiv oder passiv gelten wollen). Mit anderen Worten: es ist sehr schwer da durchzublicken. Am Ende müssen sich die Spieler irgendwie einigen, wer nun vom Mob gelyncht wird. Dann geht die nächste Runde los.
Spielende
Das Spiel ist vorbei, wenn alle Werwölfe tot sind oder es mehr Werwölfe als Bürger gibt.

Spielkarten

Galerie der Spielkarten

Bürger
Ganz normale MitspielerIn. Werden einzeln von den Wölfen ermordet und dürfen sich dann gegenseitig lynchen.
2-4 Werwölfe
Dürfen in der Nacht morden. Dazu sollten sie sich möglichst geräuscharm einigen.
Hexe
Erfährt wer von den Wölfen getötet werden soll. Kann einmal pro Spiel heilen und vergiften. Die Hexe spielt auf der Seite der Bürger.
Seherin
Darf sich pro Runde eine Karte anzeigen lassen. Die Seherin ist ebenfalls eine Bürgerin.
Jäger
Darf wenn er getötet wird eine weitere MitspielerIn mit in den Tod reissen. Der Jäger ist ebenfalls ein Bürger.
Amor
Bestimmt vor dem Spiel zwei Liebende (verdeckt, der Spielleiter informiert die Betroffenen), die Liebenden dürfen sich nicht gegenseitig beschuldigen oder gegen den Partner abstimmen. Wenn einer der Liebenden stirbt, begeht der andere Selbstmord. Amor ist ein Bürger.
Dieb
Wird eigentlich bei uns nicht genutzt und ist die Karte für den 4. Wolf. Im Original darf der Dieb einmalig vor dem Spiel seine Karte tauschen.
Jason
Diese Spielfigur hat sich während eine Werwolfrunde auf der KIF in Oldenburg entwickelt. Der Jason ist ein todessüchtiger Bürger, der gelyncht werden will. Dazu versucht er sich wie ein Wolf zu benehmen (aber nicht allzu offensichtlich, sonst klappt es nicht). Der Jason gewinnt das Spiel wenn er von den Bürgern umgebracht wird. Oft versuchen auch die Wölfe sich wie Jason zu benehmen. Sowohl die Jason-Spielkarte, als auch der echte Jason sind übrigens eine gute Quelle erstklassiger Verwirrung, Chaos und Durcheinander. Sie gelten auch als akute Gefahr für eventuell vorhandene geistige Gesundheit. Gerüchten zufolge soll der 'echte Jason' häufig bereits in der ersten Runde gestorben worden sein [in Ulm passiert, die Runde hat alle erfahrenen Spieler zuerst erlegt].

Download

  • 7 Woelfe, 21 Buerger, Maedchen, Armor, Hexe, Jaeger, Jason, Seherin, Dieb
  • Zusaetzlich: Terrorist, Druide, Inquisitor, Praesident, Sheriff, Bischof, Succubus, Leibwaechter, Zombie, Laessy, Sascha, Frieda
  • Spielleitermemokartensatz inkl. Kurzanleitung für max. 48 Mitspieler (PDF)/(OpenOffice Draw) (für Duplexdruck optimiert)

(Für ein einseitig bedrucktes Kartenset muss man einfach nur jede ungerade Seite ausdrucken.)