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Seit der Oldenburger KIF (SoSe 03) gehört zu einer KIF auch das '''Werwolf-Spiel'''. Es ist ein Spiel für große Gruppen (8-48 Spieler) zum kennenlernen, morden, diskutieren, lynchen, Paranoid werden und Dominanz-Fähigkeiten ausprobieren. Im Laufe der Zeit hat es sich ein wenig verselbständigt, so dass es sich bei dem hier vorgestellten Regelsatz um ein sich mit jeder KIF wandelndes und wachsendes Werk handelt.
Seit der Oldenburger KIF (SoSe 03) gehört zu einer KIF auch das '''Werwolf-Spiel'''. Es ist ein Spiel für große Gruppen (8-48 Spieler) zum kennenlernen, morden, diskutieren, lynchen, Paranoid werden und Dominanz-Fähigkeiten ausprobieren. Im Laufe der Zeit hat es sich ein wenig verselbständigt, so dass es sich bei dem hier vorgestellten Regelsatz um ein sich mit jeder KIF wandelndes und wachsendes Werk handelt.


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:* Ursprung: Sascha war irgendwann immer und grundsätzlich unter den ersten Spielern, die gelyncht wurden ... daher kam die Idee, ihm die Aufgabe zu geben, möglichst lange zu überleben ;)
:* Ursprung: Sascha war irgendwann immer und grundsätzlich unter den ersten Spielern, die gelyncht wurden ... daher kam die Idee, ihm die Aufgabe zu geben, möglichst lange zu überleben ;)


; Dorfdepp: Kann einmal nicht von den Dorfbewohnern gehängt werden.
; Dorfdepp: Kann am Tag einmal nicht von den Dorfbewohnern gehängt werden.
:* SL deckt seine Karte auf wenn er gehängt werden soll.
:* SL deckt seine Karte auf wenn er gehängt werden soll.
; Gärtner: Spielt auf Seiten der Bürger. Seherin bekommt vom Spielleiter gesagt, dass er böse ist. Begründung: Der Mörder ist immer der Gärtner.


;Der Burger-Bürger: Er ist derartig übergewichtig, dass wenn er gefressen wird, die Wölfe so satt sind, dass sie in der nächsten Nacht niemanden mehr fressen können.
;Der Burger-Bürger: Er ist derartig übergewichtig, dass wenn er gefressen wird, die Wölfe so satt sind, dass sie in der nächsten Nacht niemanden mehr fressen können.
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=== Rollen, die in jeder Nacht aufgerufen werden ===
=== Rollen, die in jeder Nacht aufgerufen werden ===
; Sandmann: Zeigt SL am Anfang jeder Runde eine/n MitspielerIn. Diese/r SpielerIn darf in dieser Nacht nicht aufwachen. Darf in aufeinanderfolgenden Nächten nicht die gleiche Person wählen.
; Schutzengel: Erwacht am Anfang jeder Nacht (ggf. nach dem Sandmann) und bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen wird, stirbt er nicht. Darf in aufeinanderfolgenden Nächten nicht die gleiche Person wählen.


; Succubus: Spielt auf Seite der Wölfe. Sie erhält die Information, ob ein/e MitspielerIn ihrer Wahl eine Sonderrolle inne hat oder nur ganz normaler Bürger ist.
; Succubus: Spielt auf Seite der Wölfe. Sie erhält die Information, ob ein/e MitspielerIn ihrer Wahl eine Sonderrolle inne hat oder nur ganz normaler Bürger ist.
:* Ist als Pendant zur Seherin auf Seiten der Wölfe gedacht.
:* Ist als Pendant zur Seherin auf Seiten der Wölfe gedacht.


; Wölfe (+Succubus): Wählen gemeinsam möglichst geräuscharm ein Opfer aus, das aufgefressen wird. SL merkt sich das Opfer und gibt es am Morgen bekannt (sofern keine Änderungen durch andere Rollen eintreten). Es gibt einen Wolf im Schafsfell, welcher von dem SL der Seherin als "nicht böse" angezeigt wird.
; Wölfe (+Succubus): Wählen gemeinsam möglichst geräuscharm ein Opfer aus, das aufgefressen wird. SL merkt sich das Opfer und gibt es am Morgen bekannt (sofern keine Änderungen durch andere Rollen eintreten).


; Vampire: Vampire stellen eine eigene Partei im Spiel dar. Die Vampire wählen jede Nacht unter sich einen Vampir aus, der wiederum einen Mitspieler beißt. Dieser Mitspieler wird nun selbst (zusätzlich zu seiner bisherigen Rolle) zum Vampir und erfährt, wer ihn gebissen hat. Stirbt nun ein Vampir (aus welchem Grund auch immer: durch die Wölfe, die Lynchjustiz der Bürger, eine Sonderrolle oder weil der "Elter-Vampir" stirbt), so sterben alle, die dieser Vampir gebissen hat, mit. Die Vampire gewinnen das Spiel, sobald nur noch Vampire am Leben sind.
; Vampire: Vampire stellen eine eigene Partei im Spiel dar. Die Vampire wählen jede Nacht unter sich einen Vampir aus, der wiederum einen Mitspieler beißt. Dieser Mitspieler wird nun selbst (zusätzlich zu seiner bisherigen Rolle) zum Vampir und erfährt, wer ihn gebissen hat. Stirbt nun ein Vampir (aus welchem Grund auch immer: durch die Wölfe, die Lynchjustiz der Bürger, eine Sonderrolle oder weil der "Elter-Vampir" stirbt), so sterben alle, die dieser Vampir gebissen hat, mit. Die Vampire gewinnen das Spiel, sobald nur noch Vampire am Leben sind.
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; Hexe: Sie bekommt von SL gezeigt, wer von den Wölfen getötet wurde. Sie kann dann einen Heiltrank einsetzen und/oder einen Gifttrank auf ein Opfer ihrer Wahl anwenden. Pro Spiel hat sie nur je einen Heil- und Gifttrank zur Verfügung. Sie wird jede Nacht gefragt, welche Tränke sie einsetzen möchte. Im Falle des Gifttranks zeigt sie SL, wem dieser verabreicht wird.
; Hexe: Sie bekommt von SL gezeigt, wer von den Wölfen getötet wurde. Sie kann dann einen Heiltrank einsetzen und/oder einen Gifttrank auf ein Opfer ihrer Wahl anwenden. Pro Spiel hat sie nur je einen Heil- und Gifttrank zur Verfügung. Sie wird jede Nacht gefragt, welche Tränke sie einsetzen möchte. Im Falle des Gifttranks zeigt sie SL, wem dieser verabreicht wird.
; Seherin: Zeigt SL eine/n MitspielerIn und bekommt dessen Karte gezeigt.
:*Alternativ: Bekommt vom Spielleiter nur die Information, ob es sich um einen bösen Charakter (Wolf/Succubus/Vampir) oder eine beliebige Rolle auf Seiten der Bürger handelt.


; Druide: Zeigt SL eine/n MitspielerIn und kippt ihr/ihm damit einen Zaubertrank ins Frühstück (allerdings nicht zweimal hintereinander der/dem selben!). Wenn der so Gestärkte von den BürgerInnen gelyncht werden soll, sagt SL nach der Lynchopferabstimmung, dass das gewählte Opfer unter Zaubertrankeinfluß steht und im Handgemenge jemand anderes erwischt hat. Der Gestärkte darf dann ein anderes Opfer auswählen.
; Druide: Zeigt SL eine/n MitspielerIn und kippt ihr/ihm damit einen Zaubertrank ins Frühstück (allerdings nicht zweimal hintereinander der/dem selben!). Wenn der so Gestärkte von den BürgerInnen gelyncht werden soll, sagt SL nach der Lynchopferabstimmung, dass das gewählte Opfer unter Zaubertrankeinfluß steht und im Handgemenge jemand anderes erwischt hat. Der Gestärkte darf dann ein anderes Opfer auswählen.
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:* Ist zufällig der letzte Wolf im Kittchen, kann er des Nachts natürlich auch nicht auf Futtersuche gehen... SL überspielt das zwar, aber aufmerksame Mitspielerinnen machen sich morgens schon Gedanken, wenn niemand über Nacht gestorben ist.
:* Ist zufällig der letzte Wolf im Kittchen, kann er des Nachts natürlich auch nicht auf Futtersuche gehen... SL überspielt das zwar, aber aufmerksame Mitspielerinnen machen sich morgens schon Gedanken, wenn niemand über Nacht gestorben ist.


; Seherin: Zeigt SL eine/n MitspielerIn und bekommt dessen Karte gezeigt.
; Sandmann: Zeigt SL am Anfang jeder Runde eine/n MitspielerIn. Diese/r SpielerIn darf in dieser Nacht nicht aufwachen. Darf in aufeinanderfolgenden Nächten nicht die gleiche Person wählen.
:*Alternativ: Bekommt vom Spielleiter nur die Information, ob es sich um einen bösen Charakter (Wolf/Succubus/Vampir) oder eine beliebige Rolle auf Seiten der Bürger handelt.
 
; Bordsteinschwalbe: Wird am Ende der Runde aufgerufen. Zeigt SL eine/n MitspielerIn und bekommt vom SL die Information ob die Person in dieser Nacht aktiv war.  
:*abgeschwächte Seherin.


== Empfohlene Einsteigerrollen ==
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