Bearbeiten von „Informatik zum Anfassen

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Autoren: Mike aus Darmstadt, Fabian aus Karlsruhe, Christoph aus Trier, Patrick aus Graz
Autoren: Mike aus Darmstadt, Fabian aus Karlsruhe, Christoph aus Trier, Patrick aus Graz


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==Informatik zum Anfassen==
Die Grundidee zu diesem AK kam mir bei Vorbereitungen zur O-Phase.
Es findet bei der Erstsemestereinfuehrung in Darmstadt grundsaetzlich
eine Uni-Rallye statt, bei der seit einiger Zeit Kistenstapeln mit
Monitorkisten eines der belustigenden Spiele ist.
Ich dachte mir, das muesste man doch irgendwie informatischer machen,
als einfach die Gruppe gewinnen zu lassen, die den hoechsten Turm aus
maximal 20 Kisten baut.
Warum nicht Binpacking nachbauen? Ein schoenes NP-Vollstaendiges Problem
und es ist wirklich eine Herausforderung, die hoechste Punktzahl zu
erreichen.
Auch fuer die Veranstalter.
Die Idee machte sich selbstaendig, die Fachschaftler bauten das Knapsack-
Problem aus Holz nach: Auf einer Holzleiste muessen einzelne Holzstuecke
mit moeglichst hohen Werten arrangiert werden, ohne dass die Reihe der
Holzstuecke laenger wird, als die Leiste.
Dies wurde dann auch erfolgreich als Bereicherung auf den Hochschul- und
Berufsinformationstagen (HoBIT) praesentiert. Aha-Effekte stellten sich
ein, als die ersten Fragen nach 'was ist da jetzt so schwer dran' kamen.
Die Grundidee soll also sein, Probleme aus der Informatik begreifbar,
anfassbar, betatschbar, nachbaubar zu machen.
Lustige Spielchen wie das eben schon erwaehnte Monitorkistenstapeln,
Festplatte- oder Mausweitwuerfe und der gleichen aehnliche kennt wohl
jeder aus seinem/ihrem Fachbereich.
Der AK moechte ein Stueck ueber das Triviale hinaus und nicht-triviale
Spiele und Knobeleien, die direkt aus der Informatik kommen, zum Anffasen
nahe bringen.
== Einsatzgebiete und Zielgruppen der anfassbaren Informatik==
Denkbar sind Staende und Aufbauten bei (Schueler-/Erstie-) Informations-
tagen, Fachtagungen, Messen. In Publikationen lassen sich Knobeleien
als Gewinnspiele aufziehen.
Nicht zuletzt laesst sich auf Erstsemestereinfuehrungen sicher viel Spass
erzeugen, indem man Themen, die spaeter in knochentrockener Atmosphaere
auf dem Lehrplan stehen, anfassbar mit Spass darbietet.
Als Zielgruppen fuer anfassbare Informatik kann man ruhig alle in die
engere Auswahl nehmen, mit denen eine Fachschaft so in Konakt kommt:
Schueler, Erstsemester, KommilitionInnen, Mitarbeiten, Professoren,
Eltern, Fachfremde, Fachpublikum.
Ziel ist, Probleme/Loesungen der Informatik so anschaulich aufzubereiten,
dass eine Herausforderung mit Spass entsteht.
 
== Betrachtungswinkel von anfassbarer Informatik==
Nicht jeder Teilaspekt der Informatik hat den gleichen Informations-
oder Spasswert, nicht jedes NP-Vollstaendige Problem laesst sich
Publikumswirksam darstellen. Hier sind einige Kriterien, nach denen
man die gefundenen anfassbaren Aspekte der Informatik bewerten kann:
=== Fachliche Relevanz/Einordnung===
 
Anfassbare Informatik laesst sich nach Teildisziplinen der Informatik
ordnen und nach dem Regeln der jeweiligen Disziplin einordnen.
Optimierungsprobleme lassen sich nach ihrer Komplexitaet einordnen,
Algorithmen haben verschiedene Anwendungsgebiete, etc.
Die anfassbare Informatik laesst sich sicher in jeder Teildisziplin
finden. Fuer die Praesentation ist jedoch manchmal nicht jedes Problem
fuer jedes Publikum geeignet.
 
=== paedagogischer Effekt===
 
Mit anfassbarer Informatik moechten wir auch etwas vermitteln:
Problemkategorien der Informatik sollen durch die anfassbare Informatik
einfacher zu unterscheiden werden. Es ist meist schwierig, einem Laien
den Unterschied zwischen Sortieralgorithmus und Optimierungsalgorithmus
zu erklaeren. Die Kategorien Logik, (formale) Sprachen, Komplexitaet,
Berechenbarkeit, Modellierung (um nur ein paar zu nennen) sind fuer
den Laien meist 'ei des ist doch Informatik und des auch'
Anfassbare Informatik kann helfen, dies unterscheidn zu helfen.
Wichtig, gerade in der Interaktion mit SchuelerInnen, die sich
beruflich orientieren (muessen) ist fuer uns InformatikerInnen auch, klar
aufzuzeigen, was Informatik ist und was Informatik _nicht_ ist.
Fuer die Informatik wichtig sind Abstraktion und Modellierung.
Unwichtig ist fuer das Fach das Rumgetippe auf dem Computer.
Das Bild in der Oeffentlichkeit ist meist genau anders herum.
Zuguterletzt kann anfassbare Informatik Akzeptanz fuer die
Beschaeftigung mit den theoretischen Tiefen der Informatik schaffen.
Nicht immer sind die Denkweisen, die InformatikerInnen so an den
Tag legen, Salonfaehig. Ueblicherweise heisst es 'ach ihr redet wieder
ueber euren Computerkram'.
 
===Spassfaktor===
 
Wenn Informatik anfassbar sein soll, und wenn ausdruecklich das Anfassen
erwuenscht ist, dann muss die Sache auch Spass machen. Sonst fasst sie
ja keiner freiwillig an.
Spassfaktor erkennt man z.B. an Knalleffekten. Die Chemie macht es
vor: Knallgasmischungen, Karamelliesirungsreaktionen,
Galvanisierungen (Vergoldungen). Solche Knalleffekte haben oft
im eigenen Fach wenig Relevanz: Wohl laesst sich mit einer
Knallgasexplosion eine Exotherme Reaktion eindrucksvoll demonstrieren.
Doch fachlich fuer die Chemie interessant sind eher die Dinge, die
nicht direkt zu sehen sind.
Aehnlich sollte man sich bei anfassbarer Informatik ruhig dazu
hinreissen lassen, Sachverhalte etwas plakativer darzustellen, als
den wissenschaftlichen Anspruch gut tut. Der erzielte Knalleffekt
hilft in solchen Faellen mehr, wenn er ermoeglicht, dass
Beschaeftigung mit der Materie ueberhaupt statt findet.
* Knobeleien sind, wenn sie zunaechst einfach erscheinen, immer etwas, das Aufmerksamkeit einfaengt.
* Ueberraschende Erkenntnisse oder Elegante Aufloesungen.
* Neuartigkeit
* Begreifbarkeit
** bunte Bilder
** Filme
** Schachteln/Baukloetze
=== ausbeutbare Sachverhalte aus der Informatik===


= Informatik zum Anfassen - Ideensammlung=
= Informatik zum Anfassen - Ideensammlung=
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