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'''Normales Spiel:'''
'''Normales Spiel:'''
* Trumpf: ♥10,♣D,♠D,♥D,♦D,♣B,♠B,♥B,♦B,♦As ("Fuchs"),♦10,♦K
    Höchste
* Fehl: Kreuz, Pik und Herz (gleichrangig) Ass, 10 (außer bei Herz), König
    Niedrigste Trumpf Herz 10
    Damen Kreuz
    Pik
    Herz
    Karo
    Bauern Kreuz
    Pik
    Herz
    Karo
    Karo Ass ("Fuchs")
    10
    König
    Fehl Kreuz, Pik,
    und Herz
    (gleichrangig) Ass
    10 (außer bei Herz)
    König


'''Farbsolo:'''
'''Farbsolo:'''
* Genau wie in normalen Spielen, nur daß die niedrigsten drei Trümpfe durch die Farbe des Wahl des Spielers ausgetauscht werden.
 
    Genau wie in normalen Spielen, nur daß die niedrigsten drei Trümpfe durch die Farbe des Wahl des Spielers ausgetauscht werden.


'''Fleischloser Solo:'''
'''Fleischloser Solo:'''
* Hier gibt es keine Trümpfe.
 
* Kreuz, Pik, Herz, Karo   (gleichrangig) Ass,    10,    König,    Dame,    Bube
    Hier gibt es keine Trümpfe.
    Höchste
    Niedrigste Kreuz, Pik, Herz, Karo
    (gleichrangig) Ass
    10
    König
    Dame
    Bube


'''Bubensolo:'''
'''Bubensolo:'''
* Trumpf:    Bauern Kreuz,     Pik,    Herz,    Karo
    Höchste
*    Fehl: Kreuz, Pik,   Herz, Karo   (gleichrangig) Ass,    10,    König,    Dame
    Niedrigste Trumpf
    Bauern Kreuz
     Pik
    Herz
    Karo
    Fehl Kreuz, Pik,
    Herz, Karo
    (gleichrangig) Ass
    10
    König
    Dame


'''Damensolo:'''
'''Damensolo:'''
*Trumpf:    Damen Kreuz,    Pik,    Herz,    Karo
    Höchste
*    Fehl: Kreuz, Pik,   Herz, Karo,    (gleichrangig) Ass,    10,    König,    Bauer
    Niedrigste Trumpf
    Damen Kreuz
    Pik
    Herz
    Karo
    Fehl Kreuz, Pik,
    Herz, Karo
    (gleichrangig) Ass
    10
    König
    Bauer


===Das Geben===
===Das Geben===
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===Wertung des Spiels===
===Wertung des Spiels===


Sind alle Stiche gespielt, so ist das Spiel zu Ende und kann ausgewertet werden. Hierzu wird zunächt bestimmt, wer gewonnen hat. "''Re''" hat dann gewonnen, wenn es 121 oder mehr Punkte bekommen hat, und "''Kontra''" dann, wenn es 120 Punkte hat. Sollte eine Seite "keine 90" oder mehr angesagt haben, so gewinnt sie nur dann, wenn die andere Seite weniger als die angesagte Punktzahl erreicht hat.
Sind alle Stiche gespielt, so ist das Spiel zu Ende und kann ausgewertet werden. Hierzu wird zunächt bestimmt, wer gewonnen hat. "Re" hat dann gewonnen, wenn es 121 oder mehr Punkte bekommen hat, und "Kontra" dann, wenn es 120 Punkte hat. Sollte eine Seite "keine 90" oder mehr angesagt haben, so gewinnt sie nur dann, wenn die andere Seite weniger als die angesagte Punktzahl erreicht hat.


Die Bestimmung der Siegpunkte geschieht folgendermaßen:
Die Bestimmung der Siegpunkte geschieht folgendermaßen:


#es gibt je einen Punkt für erreichte 121 Punkte, 151 Punkte (keine 90 auf Gegenseite), 181 Punkte (keine 60 auf Gegenseite), 211 Punkte (keine 30 auf Gegenseite) und 240 Punkte (schwarz auf Gegenseite). Ein Spiel, in dem die andere Seite schwarz wird, zählt also 5 Punkte.
  1. es gibt je einen Punkt für erreichte 121 Punkte, 151 Punkte (keine 90 auf Gegenseite), 181 Punkte (keine 60 auf Gegenseite), 211 Punkte (keine 30 auf Gegenseite) und 240 Punkte (schwarz auf Gegenseite). Ein Spiel, in dem die andere Seite schwarz wird, zählt also 5 Punkte.
#es gibt einen Punkt für ''Kontra'', falls es gewonnen hat, da es schwerer für ''Kontra'' ist zu gewinnen. Immerhin ist die Kreuz Dame der zweihöchste Trumpf.
  2. es gibt einen Punkt für Kontra, falls es gewonnen hat, da es schwerer für Kontra ist zu gewinnen. Immerhin ist die Kreuz Dame der zweihöchste Trumpf.
#Für jeden der oben genannten Sonderpunkte gibt es einen Punkt, und zwar werden Sonderpunkte der anderen Seite abgezogen(!).
  3. Für jeden der oben genannten Sonderpunkte gibt es einen Punkt, und zwar werden Sonderpunkte der anderen Seite abgezogen(!).
# Für jedes Ansagen gibt es einen Punkt. hier werden die Punkte durch Ansage ''beider'' Seiten der Gewinnerseite gutgeschrieben. Falls also "''Re''" und "''Kontra''" gesagt wurde, gibt es hier zwei Punkte.
  4. Für jedes Ansagen gibt es einen Punkt. hier werden die Punkte durch Ansage beider Seiten der Gewinnerseite gutgeschrieben. Falls also "Re" und "Kontra" gesagt wurde, gibt es hier zwei Punkte.
# Sollte die Summe aller Punkte des Gewinners kleiner sein als null, so ist sie null: "Wer gewinnt, kann nicht verlieren".  
  5. Sollte die Summe aller Punkte des Gewinners kleiner sein als null, so ist sie null: "Wer gewinnt, kann nicht verlieren".  


Es gibt jedoch auch hier Sonderfälle:
Es gibt jedoch auch hier Sonderfälle:


# Wenn jemand sich drei mal hintereinander vergibt (diese Reihenfolge kann durch Soli unterbrochen werden und wird dann von vorne begonnen, also bei "Null-mal-Vergeben") so bekommt er die Anzahl der Spieler ohne sich selbst Minuspunkte. Beim Aufschreiben positiver und negativer Punkte bekommt also jeder Spieler einen Punkt gut geschrieben, damit man immer null als Quersumme hat.
  1. Wenn jemand sich drei mal hintereinander vergibt (diese Reihenfolge kann durch Soli unterbrochen werden und wird dann von vorne begonnen, also bei "Null-mal-Vergeben") so bekommt er die Anzahl der Spieler ohne sich selbst Minuspunkte. Beim Aufschreiben positiver und negativer Punkte bekommt also jeder Spieler einen Punkt gut geschrieben, damit man immer null als Quersumme hat.
# Jemand hat falsch bedient: fünf Punkte minus für seine Spielseite.
  2. Jemand hat flasch bedient: fünf Punkte minus für seine Spielseite.
# beim Aufschreiben positiver und negativer Punkte werden im Falle eines Solos die Punkte des Alleinspielenden verdreifacht.  
  3. beim Aufschreiben positiver und negativer Punkte werden im Falle eines Solos die Punkte des Alleinspielenden verdreifacht.  


Die so gewonnenen Punkte sollten an passender Stelle notiert werden.
Die so gewonnenen Punkte sollten an passender Stelle notiert werden.
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Über das normale Doppelkopf hinaus kann man eine Reihe von Varianten erführen, die das Spiel zwar flexibler aber auch schwieriger machen. Aus diesem Grunde emfehle ich, zunächst mit möglichst wenig Sonderregeln zu spielen.
Über das normale Doppelkopf hinaus kann man eine Reihe von Varianten erführen, die das Spiel zwar flexibler aber auch schwieriger machen. Aus diesem Grunde emfehle ich, zunächst mit möglichst wenig Sonderregeln zu spielen.


<!-- Hier sind die mir bekannten Varianten:
Hier sind die mir bekannten Varianten:


   1. Verzicht auf Soli
   1. Verzicht auf Soli
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   45. Die Feigheitsregel
   45. Die Feigheitsregel
   46. Eine 7 rein
   46. Eine 7 rein
   47. Heitmann -->
   47. Heitmann  
 
====Verzicht auf Soli====


Verzicht auf Soli
Die erste und einfachste Variante ist die, daß auf bestimmte Soli verzichtet wird. Das ist besonders für Anfänger interessant, die zunächst das normale Spiel lernen und möglichst wenig Sonderregeln haben wollen um das Spiel zu vereinfachen.
Die erste und einfachste Variante ist die, daß auf bestimmte Soli verzichtet wird. Das ist besonders für Anfänger interessant, die zunächst das normale Spiel lernen und möglichst wenig Sonderregeln haben wollen um das Spiel zu vereinfachen.
 
Solo kommt nicht raus
====Solo kommt nicht raus====
 
Eine etwas fiese Vaiante ist die, daß Soli nicht das Spiel beginnen dürfen. Es ist aus zwei Gründen keine schöne Regel:
Eine etwas fiese Vaiante ist die, daß Soli nicht das Spiel beginnen dürfen. Es ist aus zwei Gründen keine schöne Regel:


# Es wird schwieriger (und unberechenbarer) einen Solo zu gewinnen, so daß wahrscheinlich nur noch sehr wenige Soli gespielt werden.
  1. Es wird schwieriger (und unberechenbarer) einen Solo zu gewinnen, so daß wahrscheinlich nur noch sehr wenige Soli gespielt werden.
# Derjenige, der herauskommt, muß in einem Solo herauskommen, zulasten des herauskommens in einem Normalen Spiel, was einen Vorteil bedeuten kann.  
  2. Derjenige, der herauskommt, muß in einem Solo herauskommen, zulasten des herauskommens in einem Normalen Spiel, was einen Vorteil bedeuten kann.  


Als Untervariante kann der Solo doch rauskommen, wenn er von vorne herein re sagt.
Als Untervariante kann der Solo doch rauskommen, wenn er von vorne herein re sagt.
Natürlich gibt es auch weitere mögliche Soli, die nächsten drei kommen aus Hildesheim:
Natürlich gibt es auch weitere mögliche Soli, die nächsten drei kommen aus Hildesheim:
 
Weiterer Solo: Ivan/Köhler
====Weiterer Solo: Ivan/Köhler====
 
In diesem Solo sind alle Könige, Damen und Buben Trumpf. Der höchste ist der Kreuz König, dann Pik König usw. Dann kommen die Damen und Bauern in gewohnter Reihenfolge. Die Regeln sind ansonsten so wie in einem Buben- oder Damensolo.
In diesem Solo sind alle Könige, Damen und Buben Trumpf. Der höchste ist der Kreuz König, dann Pik König usw. Dann kommen die Damen und Bauern in gewohnter Reihenfolge. Die Regeln sind ansonsten so wie in einem Buben- oder Damensolo.


In Clausthal heißt der Ivan "Köhler". Dabei wird der kleine und große Köhler unterschieden:
In Clausthal heißt der Ivan "Köhler". Dabei wird der kleine und große Köhler unterschieden:


* kleiner Köhler -> Könige und Damen sind Trumpf
    * kleiner Köhler -> Könige und Damen sind Trumpf
* großer Köhler -> Könige, Damen und Buben sind Trumpf
    * großer Köhler -> Könige, Damen und Buben sind Trumpf  
 
====Weiterer Solo: Leiche====


Weiterer Solo: Leiche
Angelehnt an das Null-Spiel beim Skat. Die Trümpfe sind dieselben wie in einem normalen Spiel. Der Solospieler hat gewonnen, wenn er keinen Stich macht.
Angelehnt an das Null-Spiel beim Skat. Die Trümpfe sind dieselben wie in einem normalen Spiel. Der Solospieler hat gewonnen, wenn er keinen Stich macht.


Zählweise bei Gewinn:
Zählweise bei Gewinn:


* Wenn der Spieler gewinnt gibt es einen Punkt.
    * Wenn der Spieler gewinnt gibt es einen Punkt.
* Hat er gewonnen trotzdem er ein Herz 10 hatte -> 1 Extrapunkt
    * Hat er gewonnen trotzdem er ein Herz 10 hatte -> 1 Extrapunkt
* Hat er gewonnen trotzdem er Herz 10 UND Kreuz Dame hatte -> 2 extra
    * Hat er gewonnen trotzdem er Herz 10 UND Kreuz Dame hatte -> 2 extra
* und so weiter immer egal, ob er nur eine oder beide hatte und immer nur in ununterbrochener Reihenfolge. (Also Herz 10 + Kreuz Dame + Pik Dame + Herz Dame + ...)  
    * und so weiter immer egal, ob er nur eine oder beide hatte und immer nur in ununterbrochener Reihenfolge. (Also Herz 10 + Kreuz Dame + Pik Dame + Herz Dame + ...)  


Hat er einen Stich, hat er verloren. Dann ist die Frage: "mit wievielen Augen?"
Hat er einen Stich, hat er verloren. Dann ist die Frage: "mit wievielen Augen?"


* Es zählen dann ganz normal 30, 60... als ein Punkt.
    * Es zählen dann ganz normal 30, 60... als ein Punkt.
* Ansagen: Der Solospieler kann also nur RE ansagen. Die Gegner 30, 60, 90....
    * Ansagen: Der Solospieler kann also nur RE ansagen. Die Gegner 30, 60, 90....
* Auf die Ansage der Gegner kann der Solospieler mit einem 'STOSS' verdopplen.
    * Auf die Ansage der Gegner kann der Solospieler mit einem 'STOSS' verdopplen.
* Haben die Gegner 30, 60...angesagt und der Solospieler gewonnen, zählt jede Ansage als Punkt.  
    * Haben die Gegner 30, 60...angesagt und der Solospieler gewonnen, zählt jede Ansage als Punkt.  


Beispiel:
Beispiel:


* Der Solospieler hat eine Herz 10 und eine Kreuzdame
    * Der Solospieler hat eine Herz 10 und eine Kreuzdame
* Die Gegner sagen Contra 30 an.
    * Die Gegner sagen Contra 30 an.
* Solo macht keinen Stich=gewinnt
    * Solo macht keinen Stich=gewinnt
* Dann wird gezählt:
    * Dann wird gezählt:
**      0, keine 30, Herz10, Kreuzdame = 4 Punkte
      0, keine 30, Herz10, Kreuzdame = 4 Punkte
**      Contra * 2 = 8 Punkte von jedem
      Contra * 2 = 8 Punkte von jedem
* Der Solospieler bekommt 24 Punkte gutgeschrieben.
    * Der Solospieler bekommt 24 Punkte gutgeschrieben.  
 
====Weiterer Solo: Schwarze Sau====


Weiterer Solo: Schwarze Sau
Es handelt sich nicht um einen Solo, sondern um eine Art Straf-Zwangssolo nach einem Spiel, für das keine Punkte vergeben wurden (Nullspiel). Bei diesem Spiel wird ganz normal Trumpf gespielt, aber einer spielt alleine und zwar derjenige, in dessen Stich die 2. Pik-Dame liegt. (LIEGT ! wohlgemerkt, unerheblich, ob die 2.Pik-Dame den Stich macht oder nicht.)
Es handelt sich nicht um einen Solo, sondern um eine Art Straf-Zwangssolo nach einem Spiel, für das keine Punkte vergeben wurden (Nullspiel). Bei diesem Spiel wird ganz normal Trumpf gespielt, aber einer spielt alleine und zwar derjenige, in dessen Stich die 2. Pik-Dame liegt. (LIEGT ! wohlgemerkt, unerheblich, ob die 2.Pik-Dame den Stich macht oder nicht.)
 
Weiterer Solo: Husarenritt
====Weiterer Solo: Husarenritt====
 
Eine Damen-/Bubensolo Variante. Hier sind Damen und Buben Trumpf, jedoch in gemischter Reihenfolge: Kreuz-Damen vor Kreuz-Buben vor Pik-Damen vor Pik-Buben ...
Eine Damen-/Bubensolo Variante. Hier sind Damen und Buben Trumpf, jedoch in gemischter Reihenfolge: Kreuz-Damen vor Kreuz-Buben vor Pik-Damen vor Pik-Buben ...


Bem.: Beim Spiel ohne Neunen hat es sich als überraschend schwer herausgestellt, einen Husarenritt zu gewinnen!
Bem.: Beim Spiel ohne Neunen hat es sich als überraschend schwer herausgestellt, einen Husarenritt zu gewinnen!
 
Weiterer Solo: Orgasmus
====Weiterer Solo: Orgasmus====
 
(Geht nur, wenn man mit Neunen spielt) Wenn man genau 4 Trümpfe, 4 Neunen und 4 Könige im Blatt hat, wird Diese besondere Situation wird mit einer Art Ramsch gewürdigt: Alle Regeln bleiben wie bei einem normalen Spiel bestehen, aber jeder Spieler versucht moeglichst wenige Stiche zu machen. Nach Spielende erhält nämlich jeder die Punkte der Gegenpartei angeschrieben!!! (In diesem Sinne haben wir auch die Ansagen umgedreht: Die Alten sagen Kontra, wenn sie glauben, dass sie verlieren!). Solo geht vor Orgasmus, Hochzeit bleibt erhalten.
(Geht nur, wenn man mit Neunen spielt) Wenn man genau 4 Trümpfe, 4 Neunen und 4 Könige im Blatt hat, wird Diese besondere Situation wird mit einer Art Ramsch gewürdigt: Alle Regeln bleiben wie bei einem normalen Spiel bestehen, aber jeder Spieler versucht moeglichst wenige Stiche zu machen. Nach Spielende erhält nämlich jeder die Punkte der Gegenpartei angeschrieben!!! (In diesem Sinne haben wir auch die Ansagen umgedreht: Die Alten sagen Kontra, wenn sie glauben, dass sie verlieren!). Solo geht vor Orgasmus, Hochzeit bleibt erhalten.
 
Weiterer Solo: Harry
====Weiterer Solo: Harry====
 
Harry ist ein Königssolo. Er funktioniert so wie ein Buben- oder Damensolo, nur daß hier die Könige Trumpf sind.
Harry ist ein Königssolo. Er funktioniert so wie ein Buben- oder Damensolo, nur daß hier die Könige Trumpf sind.
 
weiterer Farbsolo, angelehnt an Fleischlosen
====weiterer Farbsolo, angelehnt an Fleischlosen====
 
In diesem Farbsolo ist die Reihenfolge der Karten genau so wie beim Fleischlosen, es ist jedoch eine vom Solospieler bestimmte Farbe Trumpf (As-10-K-D-B-9). Die neun natürlich nur, wenn mit neunen gespielt wird.
In diesem Farbsolo ist die Reihenfolge der Karten genau so wie beim Fleischlosen, es ist jedoch eine vom Solospieler bestimmte Farbe Trumpf (As-10-K-D-B-9). Die neun natürlich nur, wenn mit neunen gespielt wird.
 
Solo ist höher als Schmeissen
====Solo ist höher als Schmeissen====
 
Bei dieser Variante ist es nicht erlaubt, bei einer der in Abschnitt Geben genannten Bedingungen die Karten hinzulegen --ausser bei "Vergeben" natürlich--, wenn ein Solo vorliegt. Es ist die Pflicht desjenigen, der eine der obigen Bedingungen erfüllt zuerst einen Vorbehalt anzukündigen. Wenn er dran ist seinen Vorbehalt zu äussern, sagt er, daß er seine Karten schmeissen würde. Wenn kein Solo angekündigt wird, wird neu gegeben, ansonsten wird der Solo gespielt.
Bei dieser Variante ist es nicht erlaubt, bei einer der in Abschnitt Geben genannten Bedingungen die Karten hinzulegen --ausser bei "Vergeben" natürlich--, wenn ein Solo vorliegt. Es ist die Pflicht desjenigen, der eine der obigen Bedingungen erfüllt zuerst einen Vorbehalt anzukündigen. Wenn er dran ist seinen Vorbehalt zu äussern, sagt er, daß er seine Karten schmeissen würde. Wenn kein Solo angekündigt wird, wird neu gegeben, ansonsten wird der Solo gespielt.
 
Pflichtsolo
====Pflichtsolo====
 
Jeder wird an einem Abend verpflichtet, eine bestimmte Anzahl Soli zu spielen. Für jeden nicht gespielten Solo bekommt ein Spieler 5 * (Anzahl der Spieler - 1) Strafpunkte.
Jeder wird an einem Abend verpflichtet, eine bestimmte Anzahl Soli zu spielen. Für jeden nicht gespielten Solo bekommt ein Spieler 5 * (Anzahl der Spieler - 1) Strafpunkte.


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Diese Bemerkungen beziehen sich nur auf die Spiele nach den regulären Spielen. Es gibt mehrere Wege, aufzulösen, wer im Zweifel dazu gezwungen wird, den Solo zu spielen, solange es noch Spieler gibt, die diese Pflicht nicht erfüllt haben. In jedem Falle werden nach der regulären Spielzeit nur noch Soli gespielt.
Diese Bemerkungen beziehen sich nur auf die Spiele nach den regulären Spielen. Es gibt mehrere Wege, aufzulösen, wer im Zweifel dazu gezwungen wird, den Solo zu spielen, solange es noch Spieler gibt, die diese Pflicht nicht erfüllt haben. In jedem Falle werden nach der regulären Spielzeit nur noch Soli gespielt.


* Es gilt die normale Festlegung der Spielart wie in einem regulären Spiel. Es kann vorher festgelegt werden, ob Spieler, die schon einen Solo gespielt haben, in dieser Situation weitere Soli spielen dürfen.
    * Es gilt die normale Festlegung der Spielart wie in einem regulären Spiel. Es kann vorher festgelegt werden, ob Spieler, die schon einen Solo gespielt haben, in dieser Situation weitere Soli spielen dürfen.
* Sollte niemand einen Solo spielen wollen, so spielt derjenige zuerst, der noch keinen Solo gespielt hat, und am nächsten links vom ersten(!) Geber sitzt. Sollte der letzte Spieler, der noch einen Solo zu spielen hat der momentane Geber sein, so setzt bei fünf Spielern ein zufälliger aus. (Man muß das dann über Karten ziehen, Münzen werfen o.ä. regeln.) Natürlich wird jeder mitspielen wollen, da die Chance, daß der alleinspielende verliert hoch ist.  
    * Sollte niemand einen Solo spielen wollen, so spielt derjenige zuerst, der noch keinen Solo gespielt hat, und am nächsten links vom ersten(!) Geber sitzt. Sollte der letzte Spieler, der noch einen Solo zu spielen hat der momentane Geber sein, so setzt bei fünf Spielern ein zufälliger aus. (Man muß das dann über Karten ziehen, Münzen werfen o.ä. regeln.) Natürlich wird jeder mitspielen wollen, da die Chance, daß der alleinspielende verliert hoch ist.  


Stille Hochtzeiten sind keine Erfüllung des Pflichtsolo!
Stille Hochtzeiten sind keine Erfüllung des Pflichtsolo!
 
Pflichtsolo hat Vorrang
====Pflichtsolo hat Vorrang====
 
Falls man mit Pflichtsolo spielt, und jemand noch nicht seinen Pflichtsolo gespielt hat, so ist beim Ansagen sein Solo in der Reihenfolge höher angesiedelt als die Soli anderer Spieler.
Falls man mit Pflichtsolo spielt, und jemand noch nicht seinen Pflichtsolo gespielt hat, so ist beim Ansagen sein Solo in der Reihenfolge höher angesiedelt als die Soli anderer Spieler.


Das ist eine Variante um Spielern die nicht so stark sind zu ermöglichen ihren Solo zu spielen.
Das ist eine Variante um Spielern die nicht so stark sind zu ermöglichen ihren Solo zu spielen.
 
Hochzeit muß sich entscheiden
====Hochzeit muß sich entscheiden====
 
Die Hochzeit muß sich entscheiden, ob der erste Fehlstich oder der erste Trumpfstich mit ihr spielt. Es gibt kein "egal".
Die Hochzeit muß sich entscheiden, ob der erste Fehlstich oder der erste Trumpfstich mit ihr spielt. Es gibt kein "egal".
 
Hochzeit spielt mit dem letzten Stich
====Hochzeit spielt mit dem letzten Stich====
 
Die Hochzeit kann nicht nur mit dem ersten Fehl-/Trumpfstich zusammenspielen, sondern auch mit dem letzten Stich. Man kann natürlich aus dem "kann" auch ein "muß" machen.
Die Hochzeit kann nicht nur mit dem ersten Fehl-/Trumpfstich zusammenspielen, sondern auch mit dem letzten Stich. Man kann natürlich aus dem "kann" auch ein "muß" machen.
 
Andere Trumpfabgabe
====Andere Trumpfabgabe====
 
Es gibt eine Alternative zu der oben vorgeschlagenen Trumpfabgabe, die ich in einer meiner Doppelkopfrunden auch spiele. Sie scheint weniger verbreitet zu sein als die andere, aber ist "gerechter".
Es gibt eine Alternative zu der oben vorgeschlagenen Trumpfabgabe, die ich in einer meiner Doppelkopfrunden auch spiele. Sie scheint weniger verbreitet zu sein als die andere, aber ist "gerechter".


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Nachdem die Karten auf den Tisch gelegt wurden darf jeder reihum, ausgehend von demjenigen, der die Karten gegeben hat, die Karten aufnehmen. Derjenige der sie aufnimmt spielt mit dem der die Karten abgelegt hat zusammen. Diese beiden bilden die Re-Partei. Ab hier läuft alles wie in der anderen Variante der Trumpfabgabe auch.
Nachdem die Karten auf den Tisch gelegt wurden darf jeder reihum, ausgehend von demjenigen, der die Karten gegeben hat, die Karten aufnehmen. Derjenige der sie aufnimmt spielt mit dem der die Karten abgelegt hat zusammen. Diese beiden bilden die Re-Partei. Ab hier läuft alles wie in der anderen Variante der Trumpfabgabe auch.
 
Noch eine andere Trumpfabgabe
====Noch eine andere Trumpfabgabe====
 
Hat ein Spieler 3 oder weniger Trümpfe (Füchse zählen nicht!), darf er diese max. 5 Karten (Füchse aufdecken) an den nächsten Spieler weitergeben. Lehnen alle Spieler ab, wird neu gegeben. Nimmt ein Spieler die Trümpfe auf, so muß er die gleiche Anzahl Karten an den Abgebenden zurückgeben ("mit/ohne Trumpf" bekanntgeben!).
Hat ein Spieler 3 oder weniger Trümpfe (Füchse zählen nicht!), darf er diese max. 5 Karten (Füchse aufdecken) an den nächsten Spieler weitergeben. Lehnen alle Spieler ab, wird neu gegeben. Nimmt ein Spieler die Trümpfe auf, so muß er die gleiche Anzahl Karten an den Abgebenden zurückgeben ("mit/ohne Trumpf" bekanntgeben!).
 
Zweite Herz 10 fängt erste
====Zweite Herz 10 fängt erste====
 
Bei dieser witzigen Variante ist in einem Stich, in dem zwei Herz Zehnen liegen die zweite höher als die erste. Das "Fangen" bedeutet jedoch keinen Sonderpunkt. Es ist schon deprimierend genug, mit seiner Herz Zehn keinen Stich gemacht zu haben.
Bei dieser witzigen Variante ist in einem Stich, in dem zwei Herz Zehnen liegen die zweite höher als die erste. Das "Fangen" bedeutet jedoch keinen Sonderpunkt. Es ist schon deprimierend genug, mit seiner Herz Zehn keinen Stich gemacht zu haben.
 
Schweinerei
====Schweinerei====
 
Besitzt jemand beide Karo Asse, so sind diese beiden Karten höher als eine Herz Zehn. Es gibt hier zwei Untervarianten:
Besitzt jemand beide Karo Asse, so sind diese beiden Karten höher als eine Herz Zehn. Es gibt hier zwei Untervarianten:


# Derjenige, der eine Schweinerei hat, muß diese am Anfang des Spiels ankündigen. Optional muß er auch noch automatisch "Re" oder "Kontra" sagen.
  1. Derjenige, der eine Schweinerei hat, muß diese am Anfang des Spiels ankündigen. Optional muß er auch noch automatisch "Re" oder "Kontra" sagen.
# Der Schweinereibesitzer grunzt beim Auspielen des ersten Karo Asses. Hierdurch wird das Spiel etwas unberechenbarer aber auch lustiger. Mit der Zeit wird man feststellen, daß man mißtrauisch wird, wenn nicht in den ersten Stichen irgendwo ein Karo Ass liegt.  
  2. Der Schweinereibesitzer grunzt beim Auspielen des ersten Karo Asses. Hierdurch wird das Spiel etwas unberechenbarer aber auch lustiger. Mit der Zeit wird man feststellen, daß man mißtrauisch wird, wenn nicht in den ersten Stichen irgendwo ein Karo Ass liegt.  


In einem Farbsolo kann jeder genau wie in einem normalen Spiel Schweine ansagen, wenn er die beiden Asse besitzt, die die Füchse darstellen.
In einem Farbsolo kann jeder genau wie in einem normalen Spiel Schweine ansagen, wenn er die beiden Asse besitzt, die die Füchse darstellen.
 
Variante der Schweinerei
====Variante der Schweinerei====
 
Um die Übermacht von Schweinen und die Diskussion um die Ansage von Schweinen zu beenden spielen kann man folgende Variante einführen: Schweinereien werden nicht angesagt, aber nur der zweite Fuchs zählt als Schwein. Der erste muss schon ordentlich "durchgebracht" werden. Das Schwein wird dann natürlich gar nicht angesagt (auch nicht beim legen), da ja jeder bis zwei zählen kann und weiss, ob da ein Fuchs oder ein Schwein liegt!
Um die Übermacht von Schweinen und die Diskussion um die Ansage von Schweinen zu beenden spielen kann man folgende Variante einführen: Schweinereien werden nicht angesagt, aber nur der zweite Fuchs zählt als Schwein. Der erste muss schon ordentlich "durchgebracht" werden. Das Schwein wird dann natürlich gar nicht angesagt (auch nicht beim legen), da ja jeder bis zwei zählen kann und weiss, ob da ein Fuchs oder ein Schwein liegt!
 
Noch eine Variante der Schweinerei
====Noch eine Variante der Schweinerei====
 
Erst wenn der komplette Stich liegt, wird das Schwein als solches (und nicht als vermeintlich gefangenen Fuchs) identifiziert.
Erst wenn der komplette Stich liegt, wird das Schwein als solches (und nicht als vermeintlich gefangenen Fuchs) identifiziert.
 
Superschwein
====Superschwein====
 
Das Superschwein sollte nur dann eingeführt werden, wenn auch Schweinerei gespielt wird. Karo Zehnen sind hier noch höher als Karo Asse (also im Zweifelsfalle eine Schweinerei). Ansonsten gibt es die gleichen Regeln wie bei der Schweinerei.
Das Superschwein sollte nur dann eingeführt werden, wenn auch Schweinerei gespielt wird. Karo Zehnen sind hier noch höher als Karo Asse (also im Zweifelsfalle eine Schweinerei). Ansonsten gibt es die gleichen Regeln wie bei der Schweinerei.


Falls man mit Neunen spielt, können sind die Superschweine die Karo Neunen.
Falls man mit Neunen spielt, können sind die Superschweine die Karo Neunen.
 
Hyperschwein
====Hyperschwein====
 
Hyperschweine sind die Karo Könige, aber nur, wenn's Schweine gibt. Alternativ oder ergänzend zum Superschwein einsetzbar. (siehe Genscher 1)
Hyperschweine sind die Karo Könige, aber nur, wenn's Schweine gibt. Alternativ oder ergänzend zum Superschwein einsetzbar. (siehe Genscher 1)
 
Genscher 1
====Genscher 1====
 
Genscher ist eine Variante, die nur dann, wenn das Superschwein gespielt wird ebenfalls gespielt werden sollte. Hier sind die Karo Könige höher als die Karo Zehnen. Ansonsten gelten die Regeln wie bei Schweinerei.
Genscher ist eine Variante, die nur dann, wenn das Superschwein gespielt wird ebenfalls gespielt werden sollte. Hier sind die Karo Könige höher als die Karo Zehnen. Ansonsten gelten die Regeln wie bei Schweinerei.


Achtung! Je mehr man von den letzten drei Regeln einführt, umso unberechenbarer wird das Spiel. Ich empfehle, nur mit Schweinerei zu spielen und auf Superschwein und Genscher zu verzichten.
Achtung! Je mehr man von den letzten drei Regeln einführt, umso unberechenbarer wird das Spiel. Ich empfehle, nur mit Schweinerei zu spielen und auf Superschwein und Genscher zu verzichten.
 
Genscher 2
====Genscher 2====
 
Eine andere Gruppe sagt, daß Genscher natürlich ein "Wechsel während der Legislaturperiode" ist. Beim Doko bedeutet das, dass derjenige, der unter seinen letzten 3 Karten noch 2 Karo Könige halten konnte, einen neuen Partner wählen darf (nicht muß). Das setzt natürlich Disziplin beim Einsammeln der Stiche voraus.
Eine andere Gruppe sagt, daß Genscher natürlich ein "Wechsel während der Legislaturperiode" ist. Beim Doko bedeutet das, dass derjenige, der unter seinen letzten 3 Karten noch 2 Karo Könige halten konnte, einen neuen Partner wählen darf (nicht muß). Das setzt natürlich Disziplin beim Einsammeln der Stiche voraus.
 
Genscher 3
====Genscher 3====
 
Wer den letzten Stich mit einem Karo König holt, darf sich seinen Mitspieler aussuchen.
Wer den letzten Stich mit einem Karo König holt, darf sich seinen Mitspieler aussuchen.
 
Schaf
====Schaf====
 
2 Herz Könige auf der Hand höher als die "Alte" niedrieger als die "Dolle".
2 Herz Könige auf der Hand höher als die "Alte" niedrieger als die "Dolle".
 
Kreuz Bauer fangen
====Kreuz Bauer fangen====
 
Es gibt nicht nur einen Sonderpunkt für den, der mit einem Kreuz Bauern ("Karlchen") den letzten Stich macht, sondern auch für den, der den letzten Stich absticht, wenn ein Kreuz Bauer darin ist. Mehrere gefangene Kreuz Bauern geben nur einen Sonderpunkt.
Es gibt nicht nur einen Sonderpunkt für den, der mit einem Kreuz Bauern ("Karlchen") den letzten Stich macht, sondern auch für den, der den letzten Stich absticht, wenn ein Kreuz Bauer darin ist. Mehrere gefangene Kreuz Bauern geben nur einen Sonderpunkt.


Als Untervariante kann Karlchen nur mit "Lieschen Müller" (der Karo Dame) gefangen werden.
Als Untervariante kann Karlchen nur mit "Lieschen Müller" (der Karo Dame) gefangen werden.
 
Pflichtansage
====Pflichtansage====
 
Wenn jemand mehr als 30 Augen im ersten Stich macht, muß er "Re" oder "Kontra" sagen.
Wenn jemand mehr als 30 Augen im ersten Stich macht, muß er "Re" oder "Kontra" sagen.
 
Ansagen verdoppelt
====Ansagen verdoppelt====
 
Ansagen gibt in dieser Variante keinen einen Sonderpunkt, aber dafür wird der Wert des Spieles verdoppelt für jedes Ansagen. Wenn also z.B. Re "Re" und "keine 90" sagt, so wird das Spiel vierfach gewertet.
Ansagen gibt in dieser Variante keinen einen Sonderpunkt, aber dafür wird der Wert des Spieles verdoppelt für jedes Ansagen. Wenn also z.B. Re "Re" und "keine 90" sagt, so wird das Spiel vierfach gewertet.
 
Weitere Ansagevariationen
====Weitere Ansagevariationen====
 
Es gibt auch noch andere Varianten, bis wann jemand ansagen darf. Einge spielen es so, daß man jeweils nur "Re" bzw. "Kontra" sagen darf, wenn man noch 9 Karten auf der Hand hat, "keine 90" nur noch mit minimal 8 Karten usw. Die Möglichkeiten sind hier recht unbegrenzt. Wichtig ist nur, daß man es vor dem Spielen abspricht, um Verwirrungen und Streitigkeiten vorzubeugen.
Es gibt auch noch andere Varianten, bis wann jemand ansagen darf. Einge spielen es so, daß man jeweils nur "Re" bzw. "Kontra" sagen darf, wenn man noch 9 Karten auf der Hand hat, "keine 90" nur noch mit minimal 8 Karten usw. Die Möglichkeiten sind hier recht unbegrenzt. Wichtig ist nur, daß man es vor dem Spielen abspricht, um Verwirrungen und Streitigkeiten vorzubeugen.


Hier noch eine sehr ausgeklügelte Ansagvariante, die keine Fragen mehr offen läßt (IMHO):
Hier noch eine sehr ausgeklügelte Ansagvariante, die keine Fragen mehr offen läßt (IMHO):


** Re/Kontra bevor die 6.Karte liegt
          o Re/Kontra bevor die 6.Karte liegt
** Keine 9 mit 9
          o Keine 9 mit 9
** keine 6 mit 6
          o keine 6 mit 6
** Keine 3 mit 5
          o Keine 3 mit 5
** Schwarz mit 4 Karten auf der Hand  
          o Schwarz mit 4 Karten auf der Hand  
* Das jeweils höhere muß gesagt worden sein
    * Das jeweils höhere muß gesagt worden sein
* Re/Kontra verdoppelt
    * Re/Kontra verdoppelt
* Soli zählen einfach verloren (ohne 'gegen die Alten')
    * Soli zählen einfach verloren (ohne 'gegen die Alten')
* Schweinehochzeit muss Re gesagt werden  
    * Schweinehochzeit muss Re gesagt werden  


Härtere Regel fuer zu hohes ansagen:
Härtere Regel fuer zu hohes ansagen:
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     Re gesagt  *2          6 +fuer Kontra -fuer Re
     Re gesagt  *2          6 +fuer Kontra -fuer Re


====negative Spiele====
negative Spiele
 
Ein Spiel kann auch "negativ gewonnen" werden. Das ist dann der Fall, wenn durch Sonderpunkte der eigentlichen Verliererseite mehr Punkte gemacht wurden, als durch die Gewinnerseite. Auch wieder ein Beispiel:
Ein Spiel kann auch "negativ gewonnen" werden. Das ist dann der Fall, wenn durch Sonderpunkte der eigentlichen Verliererseite mehr Punkte gemacht wurden, als durch die Gewinnerseite. Auch wieder ein Beispiel:
Re gewinnt einfach, nix gesagt, Kontra hat 2 Sonderpunkte (Karlchen und Fuchs) -> Re gewinnt mit -1 Punkten.
Re gewinnt einfach, nix gesagt, Kontra hat 2 Sonderpunkte (Karlchen und Fuchs) -> Re gewinnt mit -1 Punkten.


Diese Regel straft die Leute, die immer nichts sagen.
Diese Regel straft die Leute, die immer nichts sagen.
 
Karo Könige spielen zusammen
====Karo Könige spielen zusammen====
 
Anstelle der Kreuz Damen sind die Karo Könige die Karten, die bestimmen wer Re (nämlich die mit den Karo Königen) und wer Kontra ist. Da diese Karte ein wesentlich schlechterer Trumpf ist als Kreuz Dame ist somit der Vorteil den Re hat quasi nicht mehr existent.
Anstelle der Kreuz Damen sind die Karo Könige die Karten, die bestimmen wer Re (nämlich die mit den Karo Königen) und wer Kontra ist. Da diese Karte ein wesentlich schlechterer Trumpf ist als Kreuz Dame ist somit der Vorteil den Re hat quasi nicht mehr existent.
 
Herz Zehn ist kein Trumpf, Karo König ist hoch
====Herz Zehn ist kein Trumpf, Karo König ist hoch====
 
Hier sind die Herz Zehnen keine Trümpfe, und die Karo Könige werden über den Kreuz Damen einsortiert. Sie sind also die höchsten Trümpfe. Diese Variante sollte nicht mit der vorherigen zusammengespielt werden.
Hier sind die Herz Zehnen keine Trümpfe, und die Karo Könige werden über den Kreuz Damen einsortiert. Sie sind also die höchsten Trümpfe. Diese Variante sollte nicht mit der vorherigen zusammengespielt werden.


Die Herz Zehnen sind hier ganz normale Karten, wodurch es sechs Herzkarten gibt, genau wie von Pik oder Kreuz. Damit ist natürlich ein Herz-Stich keinen Sonderpunkt mehr wert.
Die Herz Zehnen sind hier ganz normale Karten, wodurch es sechs Herzkarten gibt, genau wie von Pik oder Kreuz. Damit ist natürlich ein Herz-Stich keinen Sonderpunkt mehr wert.
 
Neunen im Spiel
====Neunen im Spiel====
 
Wer möchte, daß mehr Fehlstiche laufen kann auch mit den Neunen spielen. Neunen haben keinen Augenwert und werden unter den Königen einsortiert. Da es jetzt acht Karten mehr gibt, besteht das Spiel jetzt aus 12 Stichen.
Wer möchte, daß mehr Fehlstiche laufen kann auch mit den Neunen spielen. Neunen haben keinen Augenwert und werden unter den Königen einsortiert. Da es jetzt acht Karten mehr gibt, besteht das Spiel jetzt aus 12 Stichen.


In diesem Falle ist es möglich, daß Pik und Kreuz (bei zuhilfename der letzten Variante auch Herz) zwei mal läuft. Das führt natürlich zu einer Entwertung der Trümpfe, da es unwahrscheinlicher ist, daß Fehlstiche abgestochen werden können. Umgekehrt führt es natürlich zu einer Aufwertung von Assen.
In diesem Falle ist es möglich, daß Pik und Kreuz (bei zuhilfename der letzten Variante auch Herz) zwei mal läuft. Das führt natürlich zu einer Entwertung der Trümpfe, da es unwahrscheinlicher ist, daß Fehlstiche abgestochen werden können. Umgekehrt führt es natürlich zu einer Aufwertung von Assen.
 
Schmeissen, wenn höchster Trumpf Fuchs oder weniger ist
====Schmeissen, wenn höchster Trumpf Fuchs oder weniger ist====
 
Sollte man nicht in der Lage sein, einen Fuchs zu übertrumpfen, so darf man ebenfalls schmeissen.
Sollte man nicht in der Lage sein, einen Fuchs zu übertrumpfen, so darf man ebenfalls schmeissen.
 
Schmeissen, wenn man 5 (7) Könige hat
====Schmeissen, wenn man 5 (7) Könige hat====
 
Von dieser Regel gibt es zwei Untervarianten: Wer 5 (bzw. 7) Könige hat, darf schmeissen.
Von dieser Regel gibt es zwei Untervarianten: Wer 5 (bzw. 7) Könige hat, darf schmeissen.
 
Bockrunden
====Bockrunden====
 
Nach bestimmten Ereignissen gibt es eine Bockrunde, d.h. alle Spiele innerhalb der nächsten Runde (angefangen mit dem Spiel nach dem, daß die Bockrunde verursacht hat) wird doppelt gewertet.
Nach bestimmten Ereignissen gibt es eine Bockrunde, d.h. alle Spiele innerhalb der nächsten Runde (angefangen mit dem Spiel nach dem, daß die Bockrunde verursacht hat) wird doppelt gewertet.


Mögliche Ereignisse sind:
Mögliche Ereignisse sind:


* der Stich mit den 4 Herz Fehlkarten läuft, (heißt das in katholischen Gegenden "Das Wunder von Lourdes", anderswo "Sonntag".)
    * der Stich mit den 4 Herz Fehlkarten läuft, (heißt das in katholischen Gegenden "Das Wunder von Lourdes", anderswo "Sonntag".)
* Jede Partei hat 120 Punkte ("gespaltener Arsch"),
    * Jede Partei hat 120 Punkte ("gespaltener Arsch"),
* Es gab in diesem Spiel keine Punkte, also ein Nullspiel,
    * Es gab in diesem Spiel keine Punkte, also ein Nullspiel,
* Es wurde Re gesagt und Re hat verloren,
    * Es wurde Re gesagt und Re hat verloren,
* Es wurde Kontra gesagt und Kontra hat verloren.
    * Es wurde Kontra gesagt und Kontra hat verloren.  
 
====Mehrfach-Bockrunden====


Mehrfach-Bockrunden
Natürlich spielen wir auch mit n-fach Bock, sprich wenn in einer Bockrunde eine weitere Bockrunde ausgelöst wird, dann wird diese nicht angehängt. Beim Doppelbock wird vierfach, beim dreifach Bock achtfach usw. gezählt. Nachteil: Wer beim dreifach Bock ein Spiel gewinnt, kann uneinholbar in Führung gehen, es sei denn, es werden wieder Böcke angehäuft. Die Hoffnung auf eine Bockrunde kann natürlich auch dazu führen, daß auf ein schlechtes Blatt angesagt wird.
Natürlich spielen wir auch mit n-fach Bock, sprich wenn in einer Bockrunde eine weitere Bockrunde ausgelöst wird, dann wird diese nicht angehängt. Beim Doppelbock wird vierfach, beim dreifach Bock achtfach usw. gezählt. Nachteil: Wer beim dreifach Bock ein Spiel gewinnt, kann uneinholbar in Führung gehen, es sei denn, es werden wieder Böcke angehäuft. Die Hoffnung auf eine Bockrunde kann natürlich auch dazu führen, daß auf ein schlechtes Blatt angesagt wird.
 
Fuchs im Letzten fangen
====Fuchs im Letzten fangen====
 
Wer den Fuchs im letzten Stich fängt, bekommt nicht nur einen, sondern zwei Sonderpunkte. Diese Regel wird (zumindest in Essen) "Fos am Pin" genannt.
Wer den Fuchs im letzten Stich fängt, bekommt nicht nur einen, sondern zwei Sonderpunkte. Diese Regel wird (zumindest in Essen) "Fos am Pin" genannt.
 
Falsch bedienen trifft nur den falsch Bediener
====Falsch bedienen trifft nur den falsch Bediener====
 
Man kann sich auch darauf einigen, daß nur der Trottel, der einen Stich falsch bedient, und nicht auch noch sein Mitspieler mit fünf Punkten bestraft wird, d.h. er bekommt -15 Punkte (und man auch positive Punkte aufschreibt, bekommen die anderen jeweils +5 Punkte).
Man kann sich auch darauf einigen, daß nur der Trottel, der einen Stich falsch bedient, und nicht auch noch sein Mitspieler mit fünf Punkten bestraft wird, d.h. er bekommt -15 Punkte (und man auch positive Punkte aufschreibt, bekommen die anderen jeweils +5 Punkte).


====Festlegen der Sitzreihenfolge====
Festlegen der Sitzreihenfolge
 
Da einige Spieler immer wieder meinen, ihr schlechtes Spiel läge an der Reihenfolge, kann man bei regelmäßigen Runden die Sitzreihenfolge durchmutieren. Hier sind die Mutationen für 4 Spieler:
Da einige Spieler immer wieder meinen, ihr schlechtes Spiel läge an der Reihenfolge, kann man bei regelmäßigen Runden die Sitzreihenfolge durchmutieren. Hier sind die Mutationen für 4 Spieler:


* 1234
    * 1234
* 1243
    * 1243
* 1324
    * 1324
* 1342
    * 1342
* 1423
    * 1423
* 1432  
    * 1432  


Problematisch bei 5 da 4mal so viele Anordnungen. Davon abgesehen, was macht man wenn einer fehlt usw.
Problematisch bei 5 da 4mal so viele Anordnungen. Davon abgesehen, was macht man wenn einer fehlt usw.
 
Feste Anzahl Runden
====Feste Anzahl Runden====
 
Bei regelmäßigem Spielen bietet es sich an, die Anzahl der Runden von vornherein festzulegen. Dabei kann man festlegen, daß die letzte Runde eine Bockrunde ist. wir spielen z.B. immer 10 Runden, was bei unkonzentriertem Spiel und 5 Leuten ca. 4-5 Stunden dauert.
Bei regelmäßigem Spielen bietet es sich an, die Anzahl der Runden von vornherein festzulegen. Dabei kann man festlegen, daß die letzte Runde eine Bockrunde ist. wir spielen z.B. immer 10 Runden, was bei unkonzentriertem Spiel und 5 Leuten ca. 4-5 Stunden dauert.


Wer zu viele Doppelkopfspieler kennt, möchte vielleicht mit mehr als fünf Leuten spielen. Ralf Casperson schlägt dazu folgende Regel vor:
Wer zu viele Doppelkopfspieler kennt, möchte vielleicht mit mehr als fünf Leuten spielen. Ralf Casperson schlägt dazu folgende Regel vor:
 
6 Spieler (+1 Geber)
====6 Spieler (+1 Geber)====
 
Dabei spielt der Spieler, der als erster den Karo Buben ausspielt, mit den beiden Kreuz Damen zusammen.
Dabei spielt der Spieler, der als erster den Karo Buben ausspielt, mit den beiden Kreuz Damen zusammen.


Zeile 497: Zeile 461:
Alle anderen Regeln bleiben wie bei 4 (5) Spielern.
Alle anderen Regeln bleiben wie bei 4 (5) Spielern.


====Tripelkopf====
Tripelkopf
 
Sascha Gang schlägt diese Variante vor:
Sascha Gang schlägt diese Variante vor:
1 Doppelkopfspiel plus sortiertes Skatblatt
1 Doppelkopfspiel plus sortiertes Skatblatt
Zeile 505: Zeile 468:
Hochzeit und Trumpfabgabe : Hochzeit muß mitnehmen
Hochzeit und Trumpfabgabe : Hochzeit muß mitnehmen
Tripel Hochzeit : Stichansage
Tripel Hochzeit : Stichansage
 
Die Feigheitsregel
====Die Feigheitsregel====
 
Diese Regel ist eine wirksame Regel gegen Maurerbrüder, die einen zu null naßmachen aber nicht mal ein Re über die Lippen bringen.
Diese Regel ist eine wirksame Regel gegen Maurerbrüder, die einen zu null naßmachen aber nicht mal ein Re über die Lippen bringen.


Zeile 514: Zeile 475:
Andreas Riese sagt dazu:
Andreas Riese sagt dazu:
Soll nicht sehr empfehlenswert sein, da sie dazu führt, daß die Siegerpartei absichtlich schlecht spielt, wenn das Spiel vorher unerwartet gut gelaufen ist. Gerade wenn die guten Karten auf beide Partner verteilt sind, kann sowas schon mal vorkommen.
Soll nicht sehr empfehlenswert sein, da sie dazu führt, daß die Siegerpartei absichtlich schlecht spielt, wenn das Spiel vorher unerwartet gut gelaufen ist. Gerade wenn die guten Karten auf beide Partner verteilt sind, kann sowas schon mal vorkommen.
Eine 7 rein


====Eine 7 rein====
  1. 1 Karo 9 RAUS
 
  2. 1 Herz 7! REIN
# 1 Karo 9 RAUS
  3. Herz 7 steht noch über den Dollen!  
# 1 Herz 7! REIN
# Herz 7 steht noch über den Dollen!
 
====Heitmann====


Heitmann
Wer 2 Pik-Buben hat, kann beim Legen des 1. Pik-Buben sagen: "Damen zurück ins Glied" (wie damals der ehemalige Bundespräsidentenkandidat Heitmann aus Sachsen). Ab dem nächsten Stich sind die Damen dann kein Trumpf mehr, sondern eingereiht in ihre Farbe (dabei sind die Karo-Damen natürlich Trumpf, jedoch unter den Königen).
Wer 2 Pik-Buben hat, kann beim Legen des 1. Pik-Buben sagen: "Damen zurück ins Glied" (wie damals der ehemalige Bundespräsidentenkandidat Heitmann aus Sachsen). Ab dem nächsten Stich sind die Damen dann kein Trumpf mehr, sondern eingereiht in ihre Farbe (dabei sind die Karo-Damen natürlich Trumpf, jedoch unter den Königen).


Der Heitmann macht viel Spaß beim Spielen, zerstört so manches Re und bingt dann oft ein Contra mit sich. Nicht zulässig ist er bei Damensolo, bei Hochzeit jedoch höchst amüsant. In Zusammenhang mit Wilder Sau gespielt ebenfalls sehr spaßig, weil dann u.U. ein hohes Pik oder, wenn gegen Ende des Spieles gespielt ein niedriger Trumpf die 2. Pik-Dame fängt.
Der Heitmann macht viel Spaß beim Spielen, zerstört so manches Re und bingt dann oft ein Contra mit sich. Nicht zulässig ist er bei Damensolo, bei Hochzeit jedoch höchst amüsant. In Zusammenhang mit Wilder Sau gespielt ebenfalls sehr spaßig, weil dann u.U. ein hohes Pik oder, wenn gegen Ende des Spieles gespielt ein niedriger Trumpf die 2. Pik-Dame fängt.
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Soweit zu den Doppelkopfregeln. Ich hoffe, daß ich keine allzu großen Schnitzer eingebaut habe und das die Regeln verständlich sind. Für weitere Spielvarianten oder Korrekturen bin ich sehr dankbar.
Soweit zu den Doppelkopfregeln. Ich hoffe, daß ich keine allzu großen Schnitzer eingebaut habe und das die Regeln verständlich sind. Für weitere Spielvarianten oder Korrekturen bin ich sehr dankbar.
 
Written by Ralf Wirth / Ralf.Wirth@informatik.uni-oldenburg.de
Written by Ralf Wirth / Ralf.Wirth@informatik.uni-oldenburg.de (void)
 
[[Kategorie:Freizeit]]
[[Kategorie:Kultur]]
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