Bearbeiten von „Doppelkopf

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===Das Spiel selbst===
===Das Spiel selbst===


Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder Spieler je eine seiner Karten aufspielt. Die vier Karten bilden dann einen ''Stich''. Der Mitspieler, der die höchste Karte in diesen Stich gesteckt hat, bekommt ("macht") den Stich. Sollten zwei gleiche Karten in einem Stich sein, so ist die höher, die zuerst aufgespielt wurde. Trümpfe sind grundsätzlich höher als normale Karten. Nicht bediente Karten sind immer niedriger als bediente Karten. Derjenige, der einen Stich gewinnt, legt die Karten umgedreht (also Deckblatt oben) vor sich auf den Tisch. Es darf noch in den jeweils letzten gespielten Stich durch jeden Spieler Einblick verlangt werden. (z.B. um nochmal zu sehen, was gelaufen ist)
Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder Spieler je eine seiner Karten aufspielt. Die vier Karten bilden dann einen Stich. Der Mitspieler, der die höchste Karte in diesen Stich gesteckt hat, bekommt ("macht") den Stich. Sollten zwei gleiche Karten in einem Stich sein, so ist die höher, die zuerst aufgespielt wurde. Trümpfe sind grundsätzlich höher als normale Karten. Nicht bediente Karten sind immer niedriger als bediente Karten. Derjenige, der einen Stich gewinnt, legt die Karten umgedreht (also Deckblatt oben) vor sich auf den Tisch. Es darf noch in den jeweils letzten gespielten Stich durch jeden Spieler Einblick verlangt werden. (z.B. um nochmal zu sehen, was gelaufen ist)


Wichtig ist, wer anfangen darf, also "rauskommt" oder "aufspielt". Als erster spielt der auf, der hinter dem Geber sitzt. Falls jemand Solo spielt, so kommt er als erstes raus. Ab dem zweiten Stich kommt der weiter raus, der den letzten Stich bekommen hat.
Wichtig ist, wer anfangen darf, also "rauskommt" oder "aufspielt". Als erster spielt der auf, der hinter dem Geber sitzt. Falls jemand Solo spielt, so kommt er als erstes raus. Ab dem zweiten Stich kommt der weiter raus, der den letzten Stich bekommen hat.


Die erste Karte im Stich bestimmt, wie dieser Stich ''bedient'' werden muß. D.h.: Wird eine Fehlfarbe aufgespielt, so muß jeder, der eine Karte ''dieser'' Fehlfarbe besitzt, diese in diesen Stich einwerfen. Es ist hier zu beachten, daß z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit einem Kreuz Buben bedient werden kann, weil der Kreuz Bube kein Kreuz ist sondern Trumpf! Sollte derjenige mehrere Karten dieser Farbe haben, so darf er eine wählen. Hat er keine Karte dieser Farbe, so darf er alles (also Trumpf oder Fehl) in den Stich werfen.
Die erste Karte im Stich bestimmt, wie dieser Stich bedient werden muß. D.h.: Wird eine Fehlfarbe aufgespielt, so muß jeder, der eine Karte dieser Fehlfarbe besitzt, diese in diesen Stich einwerfen. Es ist hier zu beachten, daß z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit einem Kreuz Buben bedient werden kann, weil der Kreuz Bube kein Kreuz ist sondern Trumpf! Sollte derjenige mehrere Karten dieser Farbe haben, so darf er eine wählen. Hat er keine Karte dieser Farbe, so darf er alles (also Trumpf oder Fehl) in den Stich werfen.


Wird jedoch Trumpf aufgespielt, so muß jeder Trumpf in den Stich werfen, es sei denn, er hat keinen Trumpf mehr. Dann hat er auch wieder die freie Wahl zwischen all seinen Karten.
Wird jedoch Trumpf aufgespielt, so muß jeder Trumpf in den Stich werfen, es sei denn, er hat keinen Trumpf mehr. Dann hat er auch wieder die freie Wahl zwischen all seinen Karten.
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Bei den Stichen gibt es bestimmte Sonderpunkte, die dadurch signalisiert werden, daß nicht alle Karten des Stiches umgedreht vor den Gewinner des Stiches gelegt werden. Diese Sonderpunkte gibt es unter folgenden Bedingungen:
Bei den Stichen gibt es bestimmte Sonderpunkte, die dadurch signalisiert werden, daß nicht alle Karten des Stiches umgedreht vor den Gewinner des Stiches gelegt werden. Diese Sonderpunkte gibt es unter folgenden Bedingungen:


* Ein Fuchs (Karo Ass, bzw. bei Farbsolo das Ass der Trumpffarbe) wird von der gegnerischen Partei ''gefangen''. D.h.: der Stich wird von ''Re'' gewonnen, aber ein Fuchs der Seite ''Kontra'' ist im Stich oder vice versa. Falls zum Zeitpunkt nicht bekannt ist, wer ''Re'' oder ''Kontra'' ist, wird der Fuchs zunächst preventiv umgedreht, und später ggf. korrigiert. Es muß an dieser Stelle ''nicht'' bekanntgegeben werden, wer auf welcher Seite steht! Bei Buben- und Damen Solo und Fleischlosem gilt diese Regel nicht, da es keine Füchse gibt.
    * Ein Fuchs (Karo Ass, bzw. bei Farbsolo das Ass der Trumpffarbe) wird von der gegnerischen Partei gefangen. D.h.: der Stich wird von Re gewonnen, aber ein Fuchs der Seite Kontra ist im Stich oder vice versa. Falls zum Zeitpunkt nicht bekannt ist, wer Re oder Kontra ist, wird der Fuchs zunächst preventiv umgedreht, und später ggf. korrigiert. Es muß an dieser Stelle nicht bekanntgegeben werden, wer auf welcher Seite steht! Bei Buben- und Damen Solo und Fleischlosem gilt diese Regel nicht, da es keine Füchse gibt.
* In einem Stich liegen vierzig oder mehr Augen.
    * In einem Stich liegen vierzig oder mehr Augen.
* Der Stich bestand aus allen vier Herzkarten (2 mal König, 2 mal Ass). Diese Regel gilt nicht bei Fleischlosem (Hier gibt es sechs Herzkarten), oder Herz Solo.
    * Der Stich bestand aus allen vier Herzkarten (2 mal König, 2 mal Ass). Diese Regel gilt nicht bei Fleischlosem (Hier gibt es sechs Herzkarten), oder Herz Solo.
* Letzte Stich wird mit einem Kreuz Buben gewonnen. Der Kreuz Bube muß den Stich selber gemacht haben, es reicht nicht, wenn der Mitspieler desjenigen, der einen Kreuz Buben im Stich hat, den Stich gewinnt.  
    * Letzte Stich wird mit einem Kreuz Buben gewonnen. Der Kreuz Bube muß den Stich selber gemacht haben, es reicht nicht, wenn der Mitspieler desjenigen, der einen Kreuz Buben im Stich hat, den Stich gewinnt.  


Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen hingelegt, die für den Punkt verantwortlich war (also z.B. der Fuchs bei gefangenem Fuchs, oder eine beliebige Karte bei vollem Stich.)
Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen hingelegt, die für den Punkt verantwortlich war (also z.B. der Fuchs bei gefangenem Fuchs, oder eine beliebige Karte bei vollem Stich.)
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